
Bad House, l'avventura auto-battler di Andrew Morrish e The Arcade Crew, arriverà su PC nel 2027. Immagine: The Arcade Crew / Cosmocover.
Bad House annunciato da The Arcade Crew e Andrew Morrish: un dungeon crawler auto-battler nel seminterrato degli orrori
The Arcade Crew e Andrew Morrish (autore di Kingsway) annunciano Bad House, dungeon crawler auto-battler in arrivo su PC nel 2027: esplorazione procedurale, sinergie tattiche e un seminterrato da cui fuggire prima che sia troppo tardi.
Bad House annunciato da The Arcade Crew e Andrew Morrish: un dungeon crawler auto-battler nel seminterrato degli orrori
The Arcade Crew e Andrew Morrish (autore di Kingsway) annunciano Bad House, dungeon crawler auto-battler in arrivo su PC nel 2027: esplorazione procedurale, sinergie tattiche e un seminterrato…
L’etichetta indipendente The Arcade Crew (la divisione editoriale di Dotemu già responsabile di successi indie come Infernax, Blazing Chrome e Drop Duchy) e lo sviluppatore canadese Andrew Morrish (autore del pluripremiato Kingsway) hanno annunciato ufficialmente Bad House. Si tratta di un’avventura ibrida che fonde le meccaniche tipiche dei dungeon crawler a generazione procedurale con la pianificazione strategica degli auto-battler e una dinamica di estrazione ad alto rischio, in arrivo su PC via Steam nel 2027.

La Regola d’Oro: Non Entrare Mai nel Seminterrato
La premessa narrativa di Bad House poggia su una vena di dark comedy surreale: il protagonista prende possesso di una nuova abitazione lasciata in eredità dal precedente inquilino, parzialmente arredata e apparentemente tranquilla. Tutto ciò che è contenuto nell’immobile è liberamente utilizzabile, a patto di rispettare un’unica, tassativa clausola contrattuale: non varcare mai la porta del seminterrato.

Naturalmente, l’avventura ha inizio proprio quando il giocatore decide di ignorare l’avvertimento e scendere la ripida rampa di scale. Al di sotto del pavimento domestico si spalanca un labirinto sotterraneo in perenne mutamento, articolato in stanze infestate da creature mostruose, trappole arcaiche e orrori determinati a divorare chiunque osi violare il loro territorio.
Combattimento Automatico e Preparazione Tattica della Stanza
In linea con la filosofia di design sistemico di Andrew Morrish, il cuore del gameplay di Bad House non premia la rapidità dei riflessi, bensì l’ingegno preventivo e la sinergia tra le componenti di gioco:
- Svolgimento Automatico degli Scontri: Una volta varcata la soglia di una nuova stanza, la battaglia si svolge in maniera del tutto automatica. L’esito dello scontro dipende interamente dalla combinazione di abilità equipaggiate e dagli strumenti allestiti dal giocatore;
- Piazzamento Strategico dell’Arsenale: Prima che i mostri attacchino, il giocatore può disseminare la stanza di oggetti nascosti, trappole letali, bombe a innesco, incantesimi ad area e pergamene di evocazione. Questi artefatti lavorano a catena in sinergia con il set di mosse del personaggio, falciando le ondate nemiche in spettacolari reazioni a catena;
- Progressione e Livellamento: Superando ogni piano del seminterrato, il personaggio guadagna esperienza, sale di livello e ottiene la possibilità di potenziare i propri tratti o sbloccare poteri completamente inediti per affrontare minacce progressivamente più brutali.

La Meccanica di Estrazione: Rischiare la Vita o Mettere al Sicuro il Bottino
Uno degli elementi più innovativi introdotti nel genere è la dinamica del banking del bottino. Nelle profondità del seminterrato giacciono centinaia di oggetti di valore lasciati dai precedenti, sfortunati inquilini scomparsi: pugnali, bacchette magiche, amuleti protettivi, anelli incantati, scudi e armature.
Più si scende in profondità nei piani inferiori, più ricche e rare diventano le ricompense ottenibili. Tuttavia, ogni discesa rappresenta una scommessa totale contro la morte: il giocatore deve decidere costantemente se forzare la discesa per tentare il colpo grosso o risalire in superficie per depositare al sicuro il bottino nella cassetta di sicurezza personale situata al piano nobile della casa. Se il personaggio soccombe durante una spedizione, tutti gli oggetti abbandonati nel sottosuolo andranno irrimediabilmente perduti.

Il Profilo degli Autori: La Firma di Andrew Morrish e The Arcade Crew
Lo sviluppo di Bad House è affidato alla mente creativa di Andrew Morrish, sviluppatore indipendente canadese basato nella British Columbia. Morrish è celebre nella scena indie internazionale per la capacità di reinventare i formati ludici classici attraverso una lente contemporanea guidata da sistemi emergenti: la sua opera più celebre, Kingsway, conquistò il prestigioso Design Award all’Independent Games Festival (IGF) 2018 trasformando l’esperienza di un RPG fantasy in un sistema operativo stile Windows 95 a finestre interattive. Tra i suoi altri progetti di culto figurano Super Puzzle Platformer Deluxe e UFO: Unidentified Falling Objects.

Al suo fianco, The Arcade Crew si conferma uno dei publisher più attenti e selettivi del panorama indipendente. La divisione di Dotemu vanta nel proprio catalogo titoli acclamati dalla critica come il metroidvania rétro Infernax di Berzerk Studio, l’adrenalinico run’n’gun Blazing Chrome di JoyMasher, il dungeon crawler deckbuilder Drop Duchy e l’action roguelite Abyssus di DoubleMoose Games.
Trailer Ufficiale di Annuncio e Finestra di Lancio
Ad accompagnare l’annuncio è stato rilasciato il primo trailer ufficiale di gioco, che offre un assaggio del ritmo degli scontri, della direzione artistica minimalista e dell’atmosfera carica di mistero che avvolge la casa:
Bad House è attualmente in fase di sviluppo avanzato e il suo debutto è previsto su PC tramite Steam nel corso del 2027. Gli utenti possono già consultare la pagina ufficiale del gioco sulla piattaforma Valve e aggiungerlo alla propria lista dei desideri.
Fonte e immagini: comunicato stampa ufficiale The Arcade Crew / Cosmocover. È possibile seguire gli aggiornamenti e aggiungere il gioco alla lista dei desideri sulla pagina Steam ufficiale di Bad House o consultare il sito di The Arcade Crew.
