ICARUS: Console Edition su PS5, la recensione di un survival che ti chiede rispetto prima ancora che pazienza
Introduzione

Ci sono survival che ci coccolano con tutorial gentili, icone chiarissime e un onboarding studiato per non farci mai sentire davvero fuori posto. E poi c’è ICARUS: Console Edition, che su PS5 arriva il 26 marzo 2026 con l’eleganza di un drop pod che non ha alcuna intenzione di atterrare morbido. Il gioco nasce su PC nel 2021 da RocketWerkz, lo studio fondato da Dean Hall, e per il debutto console viene adattato e pubblicato da Grip Studios e GRIP Digital con una promessa molto precisa: portare su PlayStation 5 e Xbox Series X|S un survival PvE in prima persona che non ruota attorno all’idea della casa perfetta da conservare per sempre, ma attorno al rischio, al tempo, all’estrazione e alla consapevolezza che il pianeta su cui siamo stati mandati non vuole la nostra presenza.
Il genere, per capirci, è quello del survival crafting più duro e sistemico, ma con una torsione che lo rende immediatamente distinguibile da molti concorrenti. Qui non viviamo soltanto una sandbox aperta da abitare lentamente. Qui scendiamo da un’orbita, accettiamo una missione, costruiamo in fretta quello che serve per non morire male, raccogliamo risorse, cacciamo, craftiamo, leggiamo il meteo come se fosse un bollettino di guerra e poi tentiamo di andarcene vivi. La versione PS5 arriva inoltre già nutrita da anni di patch, aggiustamenti e contenuti maturati sul fronte PC, e soprattutto include fin da subito New Frontiers, l’espansione che apre la regione di Prometheus e dà al pacchetto console una scala più generosa rispetto al lancio originario del gioco. La promessa, quindi, non è quella del port minimale: è quella della versione più completa e più leggibile possibile di un progetto che sul mercato si è sempre fatto notare per ambizione e spigoli.
Trama e narrativa

Sul piano narrativo ICARUS non va letto come un action-adventure classico, con eroi riconoscibili, dialoghi continui e grandi scene madri. Il suo racconto è più freddo, più distante, quasi aziendale nella premessa e più atmosferico nello sviluppo. Il pianeta Icarus era stato pensato come una nuova casa per l’umanità, ma il progetto di terraformazione è collassato in modo catastrofico, lasciando dietro di sé un mondo apparentemente simile alla Terra ma corrotto da un equilibrio tossico, instabile e ostile. Noi vestiamo i panni di un prospector, cioè di uno di quei lavoratori mandati giù dall’orbita per recuperare esotici, materiali rari e opportunità di profitto in un ambiente che ti punisce in modo quasi personale. Non c’è un protagonista fortemente scritto nel senso tradizionale del termine, e questa è una scelta che va detta con onestà: chi cerca personaggi memorabili, archi psicologici o un racconto fortemente dialogato qui troverà molto meno di quanto offra il survival medio a vocazione narrativa.
Questo non significa che ICARUS sia vuoto. Significa piuttosto che la sua narrativa vive soprattutto nella struttura delle missioni, nei testi, nel contesto della UDA, nelle implicazioni della colonizzazione fallita e, con New Frontiers, nella presenza di una pista più esplicita legata a Prometheus e a un whistleblower che ci trascina dentro una sequenza di missioni concatenate. È qui che il gioco smette di essere soltanto un ciclo di caduta, raccolta ed estrazione e prova a dare una direzione più marcata a ciò che stiamo facendo. Funziona? In parte sì. La storia non diventa improvvisamente il cuore del progetto, ma acquista una funzione utile: ci dà un motivo in più per spingerci oltre la semplice sopravvivenza meccanica e ci aiuta a vedere il mondo non solo come una palestra per sistemi, ma come un disastro industriale e scientifico che continua a generare conseguenze.
La scrittura resta asciutta e spesso subordinata al gameplay, e anche per questo l’integrazione con il gioco è più convincente della trama presa da sola. Quando siamo costretti a inseguire un obiettivo in una regione che sembra aver rifiutato ogni idea di normalità, oppure quando comprendiamo che il pianeta nasconde varianti biologiche, materiali e anomalie che non stanno semplicemente “colorando” la mappa ma raccontando un fallimento umano, ICARUS trova una sua voce. Non è una voce teatrale. È una voce da rapporto di missione, da disastro annunciato, da capitalismo spaziale che ti manda in superficie e spera soltanto che tu renda abbastanza prima di morire.
Gameplay

Il punto in cui ICARUS: Console Edition si gioca davvero la faccia è naturalmente il gameplay, e qui bisogna essere netti: il gioco ha una profondità sistemica che può diventare esaltante, ma pretende da noi una disponibilità al disagio che oggi molti titoli tendono a limare quasi del tutto. La prima ora tipica è brutale nel senso meno spettacolare del termine. Atterriamo, raccogliamo pietre e rami, improvvisiamo utensili rudimentali, capiamo dove trovare acqua e ossigeno, studiamo il territorio, cerchiamo di non farci sorprendere dalla notte o da un temporale e nel frattempo gestiamo fame, ferite, resistenza, materiali, crafting, progressione e obiettivi. La grande differenza rispetto a tanta concorrenza sta nel fatto che il mondo non è solo pericoloso perché ospita predatori, ma perché le sue condizioni atmosferiche e ambientali sono spesso più letali delle creature. In ICARUS non basta sapere come combattere. Bisogna sapere quando fermarsi, quanto costruire, dove farlo e, soprattutto, quanto ha senso investire in una base destinata magari a non diventare mai una casa permanente.
Qui entra in scena l’idea più interessante del progetto: la struttura a missioni con estrazione. Invece di premiare soltanto la permanenza, il gioco costruisce tensione sulla provvisorietà. Scendere sul pianeta significa partire quasi da zero, completare un contratto, raccogliere quanto possibile e poi tornare in orbita con la sensazione di aver trasformato la conoscenza in progresso a lungo termine. Le cose davvero persistenti sono il nostro sapere del sistema, i talenti, il tech tree, gli sblocchi dell’officina orbitale e la capacità di ottimizzare le run successive. Questo design gli permette di distinguersi da titoli come Ark o Valheim, perché ci costringe a pensare meno come coloni definitivi e più come specialisti opportunisti che devono fare i conti con un luogo intrinsecamente inabitabile.
La profondità è reale anche nella costruzione del personaggio. Possiamo specializzarci, modellare la crescita verso approcci diversi, scegliere come spendere i punti tecnologia e come preparare le spedizioni future. In singolo la pressione sale parecchio, anche se il titolo include un albero talenti dedicato al gioco in solitaria; in cooperativa online fino a quattro giocatori il sistema cambia faccia e diventa molto più leggibile, perché la divisione del lavoro rende sensato avere un compagno più orientato alla caccia, uno alla costruzione e un altro alla logistica. La bellezza del gioco emerge quando questi ruoli iniziano a parlarsi davvero. C’è qualcosa di molto nerd e molto soddisfacente nel preparare una run pensando già alle insidie del meteo, alle scorte, alla traiettoria verso la zona obiettivo e al piano di rientro.
Detto questo, la versione PS5 non nasconde gli attriti. L’onboarding è asciutto fino alla scortesia, e per molti giocatori le prime ore rischiano di sembrare più confuse che affascinanti. L’interfaccia inventario e crafting, in particolare, conserva ancora un’impostazione che sa molto di PC e che con il pad non sempre diventa naturale. Nelle situazioni tranquille questo si tollera. Nel momento in cui stiamo cercando di riparare un equipaggiamento sotto pressione, craftare al volo durante un assalto o orientarci fra icone, materiali e ricette mentre una tempesta sta per demolirci il rifugio, quei limiti di UX diventano impossibili da ignorare. È il difetto più ricorrente e più concreto del port console: non un fallimento totale, ma una frizione costante fra profondità del sistema e chiarezza dell’accesso.
Grafica e design

Visivamente ICARUS ha ancora un colpo d’occhio notevole, soprattutto quando smettiamo per un secondo di guardare i menu e ci ricordiamo che il vero protagonista del gioco è il pianeta. I biomi hanno una presenza forte, tangibile, e la versione PS5 restituisce con grande efficacia quella sensazione di wilderness semi-familiare che rende il mondo inquietante. Foreste fitte, deserti spogli, grotte, rilievi, laghi, neve e regioni più aliene come quelle di Prometheus compongono un ecosistema che non punta all’astrazione fantasy ma a un realismo sporco, credibile, pieno di luce naturale, ombre dense e volumi atmosferici capaci di trasformare anche una semplice traversata in un piccolo racconto di sopravvivenza.
Il bello è che l’attenzione al dettaglio non serve soltanto a farci dire che il gioco è bello. Serve a rafforzare la leggibilità del rischio. Un riparo mal piazzato sotto una linea di alberi troppo fitta, un orizzonte che cambia tono prima dell’arrivo di un fronte cattivo, un canyon che promette risorse ma nasconde anche il modo più stupido di farsi sorprendere: tutto il design ambientale lavora per ricordarci che qui la geografia non è decorazione. È meccanica. È strategia. È pressione psicologica. Anche la fauna e la flora, pur non essendo sempre rifinite da produzione tripla A, riescono a dare la sensazione di un ecosistema che reagisce alla nostra presenza, spesso con fastidio evidente.
Sul piano tecnico, però, la parola giusta non è brillante ma instabile. La resa generale è buona e spesso notevole, ma non perfettamente levigata. Su PS5 la fluidità tiene abbastanza bene nei momenti più tranquilli, eppure diversi passaggi mettono in evidenza stutter, piccoli singhiozzi e una certa ruvidità negli spostamenti, soprattutto quando il mondo si anima, carica eventi o sovrappone meteo, costruzioni e fauna. Anche alcune animazioni e i tempi di caricamento conservano un retrogusto da progetto grande e ambitissimo che non sempre riesce a nascondere i punti in cui il tessuto tecnico si tende troppo. Non è il tipo di jank che distrugge l’esperienza, ma è il tipo di jank che ci ricorda in continuazione quanto il gioco sia più interessato alla complessità che alla perfezione cosmetica.
Colonna sonora e audio

L’audio in ICARUS non lavora come farebbe in un’avventura narrativa tradizionale, cioè con il desiderio di firmare grandi scene. Lavora piuttosto come sistema di allerta, di tensione e di atmosfera. È un comparto meno appariscente di quello visivo, ma fondamentale per capire il tono del gioco. Le tempeste suonano come una minaccia concreta e non come un semplice effetto di contorno, il vento comunica vulnerabilità, gli animali fanno sentire la loro presenza prima ancora che la vediamo bene sullo schermo, e i piccoli segnali sonori che accompagnano ossigeno, stato fisico e pericolo costruiscono una costante sensazione di precarietà. In un survival che ci chiede di leggere il mondo in fretta, il suono non è mai accessorio.
Il doppiaggio, presente in inglese, ha un ruolo secondario, coerente con una struttura narrativa che privilegia missioni, contesto e sistemi rispetto alla scena dialogata. Non siamo davanti a un gioco che punta sulla recitazione per lasciare un segno emotivo. Piuttosto, è uno di quei casi in cui ricordiamo un momento audio non per una battuta ma per una situazione: il fragore di un temporale mentre chiudiamo in fretta una capanna di fortuna, il rumore secco degli strumenti mentre manca ancora mezzo crafting per salvarci, il silenzio improvviso di una zona innevata prima di accorgerci che ci siamo spinti troppo oltre con le risorse sbagliate. La colonna sonora vera e propria accompagna senza invadere, e questa scelta finisce per funzionare. ICARUS non ha bisogno di dirci come sentirci. Ha bisogno di farci ascoltare quanto siamo fragili.
Rigiocabilità e contenuti aggiuntivi

Se lo giudichiamo con i parametri di un’avventura finita e conclusa, ICARUS rischia di essere letto male. La sua longevità non dipende da una singola campagna lineare ma dalla somma di missioni, open world, outpost, progressione meta, nuove specializzazioni e dal desiderio quasi ossessivo di affrontare il pianeta in modo più intelligente rispetto alla volta precedente. È un gioco che cresce con il giocatore e che, per certi versi, diventa più interessante dopo le prime ore traumatiche che durante le prime ore traumatiche. Quando iniziamo a capire davvero il valore della pianificazione, delle rotte di raccolta, degli strumenti giusti e dei tempi di estrazione, ogni drop cambia sapore. Non perché il gioco si semplifichi, ma perché finalmente smettiamo di subirlo e cominciamo a leggerlo.
La Console Edition arriva poi con un pacchetto contenutistico piuttosto ricco. New Frontiers è incluso fin dall’inizio e aggiunge Prometheus, nuove creature, materiali, missioni concatenate e una porzione di gioco che allarga sia il lore sia la varietà della sopravvivenza. Lo Styx Expansion, invece, resta un contenuto separato per chi vuole spingersi oltre la dotazione base. A questo si aggiungono l’Ultimate Edition e una serie di pacchetti secondari più orientati alla personalizzazione o agli outpost. Il cuore dell’offerta, comunque, non sta nei cosmetici ma nella natura stessa del design. La rigiocabilità esiste perché ogni run è una trattativa diversa fra ambizione e prudenza. In cooperativa, poi, il titolo guadagna parecchio. Il supporto online fino a quattro giocatori trasforma la fatica in coordinazione, le sconfitte in aneddoti e la preparazione in un gioco nel gioco. Resta il limite dell’assenza di cross-play, una rinuncia che nel 2026 pesa più di quanto dovrebbe.
Esperienza generale

Alla fine il punto non è stabilire se ICARUS: Console Edition sia facile da consigliare. Il punto è capire a chi stiamo parlando. Perché questo è uno di quei giochi che non provano seriamente a sedurre chiunque. Chi ama i survival sistemici, quelli in cui il meteo vale quasi quanto i nemici, in cui la logistica conta, in cui costruire un riparo non è roleplay ma pura prevenzione del disastro, qui trova un’esperienza davvero particolare. L’idea della missione a tempo con estrazione, la meta-progression orbitale, l’ossessione per la preparazione e la durezza della superficie planetaria danno a ICARUS una personalità distinta e riconoscibile. Non sembra una copia addolcita del genere. Sembra un ramo suo, un po’ crudele, un po’ brillante, spesso scomodissimo.
I limiti, però, vanno detti tutti. L’interfaccia su pad resta la zavorra più evidente, l’onboarding continua a fare pochissimo per trasformare la complessità in apprendimento e le prestazioni non sono sempre rifinite quanto il colpo d’occhio meriterebbe. La narrativa fa il suo lavoro, soprattutto grazie al contesto e a Prometheus, ma non basta da sola a trascinare chi non si innamora del sistema di sopravvivenza. E proprio qui passa la linea di confine fra chi lo amerà e chi lo mollerà presto. Se veniamo da esperienze più eleganti nel controllo o più accoglienti nella progressione, ICARUS può sembrare quasi ostile per principio. Se invece cerchiamo un survival che ci costringa a pensare, fallire, migliorare e rispettare il mondo prima ancora di dominarlo, allora la sua ruvidità diventa parte del fascino.
Nel confronto con altri nomi del genere, il gioco si piazza in una posizione strana ma interessante. Non ha la morbidezza esplorativa di No Man’s Sky, non ha la leggibilità immediata di certi survival più pop, e non gioca nemmeno la stessa partita di Valheim quando si parla di permanenza e costruzione come progetto di lungo corso. ICARUS vive di spedizioni, di rischio concentrato, di pressione temporale, di un rapporto quasi professionale con l’ambiente. È meno confortevole, ma anche più identitario. E questa identità, su PS5, sopravvive bene nonostante i compromessi del port.
Conclusione

ICARUS: Console Edition su PS5 è un survival crafting PvE ambizioso, spesso magnifico, a tratti estenuante e decisamente poco interessato a sembrarci simpatico. Quando tutto gira come deve, offre alcuni dei momenti più tesi e più nerdamente soddisfacenti che il genere possa concedere: la corsa disperata a chiudere un rifugio prima del disastro atmosferico, la scelta di non strafare perché la missione va estratta e non raccontata, il piacere di rientrare in orbita sapendo che la prossima discesa sarà meno ingenua e più efficiente. Quando invece emergono l’interfaccia legnosa, la tutorializzazione insufficiente e gli inciampi tecnici, ci ricorda quanto il suo carattere sia inseparabile dai suoi difetti.
Noi lo vediamo così: non è il survival più accessibile del 2026, e non è nemmeno il port console più elegante che ci sia capitato di provare sulla carta. Ma è uno dei pochi titoli del genere che riesce ancora a farci sentire piccoli davanti a un pianeta senza trasformare quella sensazione in semplice scenografia. Vale l’acquisto per chi vive di survival, per chi ama i sistemi interconnessi, per chi gioca volentieri in co-op e per chi cerca un’esperienza meno addomesticata del solito. Chi invece vuole una curva d’ingresso morbida, un’interfaccia immediata e una progressione che spieghi tutto con pazienza farebbe bene a pensarci due volte. Il nostro verdetto è un 8/10: ruvido, affascinante, a volte scontroso, ma con abbastanza personalità e sostanza da meritarsi spazio serio nella conversazione sui survival contemporanei.
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