
I'm Having A Bad Day: il distruttore di ambienti virtuali sviluppato da PlaySys per PS VR2.
I’m Having A Bad Day, la recensione per PS VR2 su PS5: la catartica stanza della rabbia in realtà virtuale di PlaySys tra fisica caotica e distruzione totale
I’m Having A Bad Day, la recensione per PS VR2 su PS5: la catartica stanza della rabbia in realtà virtuale di PlaySys tra fisica caotica e distruzione totale
Autore: Redazione Shifts. Trasparenza IA. Questo articolo è stato curato e redatto dalla redazione a
#Gifted Questo codice review per PlayStation VR2 su PlayStation 5 ci è stato fornito da PlaySys per una recensione imparziale e indipendente.
I’m Having A Bad Day (Versione PlayStation VR2 / PS5)
Valutazione Shifts
In sintesi: PlaySys e Luca Deriu firmano un’esperienza in realtà virtuale ad altissima carica energetica: vestire i panni del concorrente di un reality show satirico per demolire uffici, supermercati, palestre e attici a suon di mazze, monitor CRT ed estintori offre una valvola di sfogo catartica senza precedenti, esaltata dal tracciamento impeccabile dei controller Sense e dai motori aptici nel visore.
Chiunque abbia vissuto una giornata lavorativa disastrosa — tra riunioni di allineamento che potevano risolversi con una singola email, fogli di calcolo crashati un secondo prima del salvataggio definitivo, caffè bollenti rovesciati sulla camicia pulita e il maltempo che si scatena esattamente quando si lascia l’ombrello a casa — ha accarezzato almeno una volta la fantasia liberatoria di impugnare una spranga di ferro e mandare in frantumi ogni singolo arredo presente nella stanza. I’m Having A Bad Day, la nuova fatica interamente concepita e sviluppata dallo studio milanese PlaySys sotto la guida creativa e compositiva di Luca Deriu, prende questo istinto primordiale e lo trasforma in un videogioco per PlayStation VR2 su PlayStation 5. Disponibile ufficialmente dall’8 ottobre 2026 senza alcun vincolo di embargo, il titolo si distanzia nettamente dalla violenza cupa o gratuita per configurarsi come un coloratissimo, ironico e travolgente brawler arcade a base di fisica caotica, dove demolire l’arredamento contemporaneo diventa una disciplina sportiva esilarante e straordinariamente terapeutica.
Dalle strade di Milano al visore: la visione creativa di PlaySys
Fondata a Milano da Luca Deriu, PlaySys rappresenta una delle realtà indipendenti più poliedriche e tecnicamente audaci del panorama di sviluppo italiano. Con un background radicato nella modellazione tridimensionale complessa, nella computer grafica computazionale, nella ricerca architettonica interattiva e nella realtà virtuale professionale, lo studio ha riversato in I’m Having A Bad Day un know-how ingegneristico di prim’ordine. L’intento programmatico non era quello di assemblare l’ennesimo minigioco statico da fiera tecnologica, bensì quello di costruire un’esperienza completa che mettesse sotto torchio il motore fisico in tempo reale, offrendo una sensazione di impatto tangibile e soddisfacente.
La genesi dell’opera nasce dall’osservazione del fenomeno contemporaneo delle ‘rage room’ o stanze della rabbia: spazi urbani a pagamento dove le persone indossano tute protettive, occhiali corazzati e caschi per distruggere piatti, vecchi televisori a tubo catodico e mobili con mazze da baseball o piedi di porco. Nella vita reale, tuttavia, una rage room presenta limiti evidenti: costi elevati per sessioni di soli quindici minuti, consumabili che devono essere continuamente riacquistati, rischi di schegge vaganti e una fisiologica limitazione scenografica. La realtà virtuale su PlayStation VR2 abbatte ogni barriera: non ci sono cocci pericolosi da raccogliere, gli scenari si rigenerano all’istante e la scala della devastazione può toccare livelli iperbolici che nella vita materiale risulterebbero impossibili o penalmente perseguibili.

La satira televisiva: il reality show del caos controllato
Per evitare che la distruzione sistematica risultasse sterile o priva di mordente narrativo, PlaySys ha incorniciato l’intera esperienza all’interno di un grottesco e brillante reality show televisivo satirico. Il giocatore interpreta un cittadino comune, esasperato dalle angherie della routine metropolitana, selezionato come concorrente speciale di un programma trasmesso in prima serata globale. Uno showrunner eccentrico, accompagnato da una voce fuori campo sardonica e cinica, commenta ogni singola mossa, incitando il pubblico virtuale a tifare per la distruzione più rumorosa e spettacolare possibile.
Questo espediente narrativo funziona a meraviglia perché stabilisce un tono costantemente comico e slapstick, che richiama da vicino lo spirito scanzonato di programmi cult come Takeshi’s Castle o le situazioni parodistiche di The Running Man declinate in salsa comica. L’estetica visiva riflette questa scelta: i toni cromatici sono accesi, le caricature dei personaggi secondari che fuggono terrorizzati dalle porte di servizio sfoggiano animazioni buffe, e gli effetti sonori di vetri rotti e allarmi antifurto sono mixati per trasmettere pura euforia energetica piuttosto che ansia o tensione distruttiva.

Fisica dei corpi rigidi e frammentazione: il cuore pulsante del gameplay
Il banco di prova decisivo per qualsiasi videogioco incentrato sulla distruzione risiede nell’autenticità del calcolo fisico. Un modello troppo rigido fa sembrare gli oggetti legnosi e finti; un modello troppo leggero li trasforma in palloncini che fluttuano via senza peso. PlaySys ha trovato un bilanciamento magistrale sviluppando una gestione proprietaria della massa, del centro di gravità, dell’attrito statico e dinamico e dei punti di rottura dei materiali poligonali.
Quando si afferra un attrezzo e si colpisce una scrivania da ufficio, la superficie non si limita a disintegrarsi all’improvviso in una nuvola di particelle pre-renderizzate. Il legno si scheggia lungo le linee di giunzione, i cassetti schizzano via spargendo documenti cartacei, timbri e penne nell’aria, le gambe metalliche si piegano sotto la violenza dell’urto e il ripiano cede collassando sul pavimento. Gli oggetti non svaniscono: i rottami rimangono fisicamente presenti a terra, dotati di volume e collisioni, pronti per essere raccolti e scagliati nuovamente contro finestre, distributori automatici o quadri appesi alle pareti.
La resa della ceramica e del vetro merita una menzione d’onore: le tazze da caffè e le bottiglie di vino si frantumano in decine di frammenti taglienti con una traiettoria radiale perfettamente coerente con l’angolo e l’intensità del colpo inferto, generando quel classico e irresistibile tintinnio cristallino che solletica immediatamente i centri di ricompensa del cervello.

Un arsenale fuori dagli schemi e l’arte delle reazioni a catena
La varietà degli strumenti di offesa a disposizione rappresenta uno degli aspetti più riusciti della produzione. Accanto ai classici irrinunciabili del genere — mazze da baseball ferrate, pesanti martelli da carpentiere, tubi idraulici filettati e piedi di porco in acciaio temprato — PlaySys introduce una sfilza di utensili quotidiani ripensati come armi di demolizione di massa. Una padella in ghisa si rivela eccellente per schiacciare monitor per computer; un estintore a schiuma può essere percosso per innescare una fuoriuscita pressurizzata che fa slittare mobili e carrelli; mentre un semplice tostapane o una lampada da scrivania possono essere lanciati come proiettili di precisione per centrare bersagli bonus collocati in posizioni sopraelevate.
Il gameplay premia costantemente la creatività e la costruzione di reazioni a catena complesse. Sfasciare una gamba di uno scaffale industriale in un magazzino fa crollare l’intera struttura orizzontale, provocando un effetto domino che travolge scatoloni, estintori e taniche di vernice. Incatenare questi impatti senza interruzioni fa salire vertiginosamente l’indicatore del moltiplicatore di punteggio combo: colpire una stampante in caduta libera con un bilanciere da palestra prima che tocchi terra sblocca valutazioni ‘Strepitoso!’ e ‘Catastrofe Totale’, moltiplicando i crediti necessari a sbloccare potenziamenti cosmetici, guanti corazzati e divertenti modificatori di gioco nella modalità carriera.

Quattro teatri di devastazione: dall’open-space all’attico milionario
La modalità principale a livelli accompagna il concorrente attraverso quattro macro-ambienti accuratamente differenziati sia sul piano visivo che nelle dinamiche di distruzione:
- L’Open-Space Aziendale: Il regno della frustrazione moderna. Tra cubicoli grigi, fotocopiatrici rumorose perennemente inceppate, lavagne magnetiche con grafici di rendimento in calo e macchine del caffè con cialde scadute, demolire questo scenario rappresenta la sublimazione definitiva del burnout da ufficio. La densità di schermi e circuiti elettronici crea scintille spettacolari.
- Le Corsie del Supermercato: Un paradiso per gli amanti dell’effetto domino. Piramidi di barattoli di pomodoro, bottiglie di bibite gassate pronte a esplodere al contatto, scaffali di cereali e carrelli della spesa che possono essere spinti a tutta velocità come arieti da sfondamento lungo i corridoi illuminati dai neon fluorescenti.
- La Sala Pesi della Palestra: Qui la massa la fa da padrona. Manubri in ghisa da 20 kg, bilancieri olimpionici, sacchi da boxe oscillanti, specchi a parete a figura intera e tapis roulant impazziti che scagliano all’indietro qualunque oggetto vi atterri sopra, offrendo spunti di gameplay basati sul tempismo e sulla precisione del lancio.
- L’Attico Residenziale di Lusso: Il culmine satirico dello show. Un monumentale penthouse arredato con mobili di design minimalista scandinavo, cristallerie costosissime, sculture d’arte moderna bizzarre e gigantesche vetrate a picco sullo skyline metropolitano. Far crollare un lampadario di cristallo sul tavolo da biliardo regala un senso di appagamento senza pari.

PlayStation VR2 sul banco di prova: aptica Sense, grilletti e vibrazione del visore
È nel rapporto intimo con l’architettura hardware di PlayStation VR2 che I’m Having A Bad Day dimostra la sua natura di produzione pensata senza compromessi per la realtà virtuale moderna. Molti titoli multipiattaforma si limitano a una trasposizione pigra dei comandi standard; PlaySys, al contrario, ha sfruttato ogni singola tecnologia distintiva del visore Sony con precisione certosina.
I controller PlayStation VR2 Sense offrono una risposta aptica sfaccettata ed entusiasmante. La vibrazione a bobina vocale non è un ronzio generico: quando si colpisce una lastra di metallo, l’impatto genera un contraccolpo secco, duro e rigido sul palmo; quando si manda in frantumi un pannello di cartongesso o una confezione di cartone, la vibrazione si attenua restituendo una consistenza morbida e friabile. I grilletti adattivi oppongono una decisa resistenza meccanica variabile: afferrare una pesante mazza da demolizione con una sola mano fa indurire il grilletto, simulando l’inerzia corporea e richiedendo di stringere la presa con entrambe le mani per muoverla con piena fluidità.
L’aspetto più stupefacente e immersivo è tuttavia l’utilizzo del motore di vibrazione posizionato direttamente nel visore sulla fronte. Quando una trave in legno precipita dal soffitto o un armadio metallico crolla a pochi centimetri dal nostro punto di vista, il caschetto emette un rimbombo a bassa frequenza che scuote la testa del giocatore. L’effetto psicologico è immediato e viscerale: fa scattare l’istinto biologico e incondizionato di piegare le ginocchia, abbassare il collo e ripararsi le tempie con le braccia virtuali. Anche l’eye tracking (tracciamento oculare) è integrato in modo sottile ma prezioso: guardare intensamente un oggetto situato a mezz’aria o sul pavimento attiva un micro-bagliore intorno ai suoi bordi, facilitando la presa magnetica della mano virtuale senza costringere a torsioni faticose del polso.

La colonna sonora originale di Luca Deriu e l’Audio 3D Tempest
Un pilastro fondamentale che trasforma l’azione di gioco in un flusso di pura adrenalina è la colonna sonora originale, composta e prodotta personalmente da Luca Deriu. Da sempre appassionato di musica elettronica e sound design per media interattivi, Deriu ha tessuto una partitura sonora formidabile: ritmi breakbeat incalzanti, arpeggiatori synthwave anni ’80, bassi distorti electro-funk e pulsazioni a 130 BPM che sincronizzano naturalmente la frequenza delle mazzate con il ritmo del beat.
La colonna sonora non resta in secondo piano come semplice tappeto musicale: reagisce dinamicamente all’intensità del caos generato a schermo. All’aumentare del moltiplicatore combo, la traccia si arricchisce di linee di synth acide e rullanti compressi, esplodendo in un crescendo sonoro nell’istante in cui viene completato l’obiettivo primario della stanza. L’implementazione dell’Audio 3D Tempest di PlayStation 5 completa il quadro con una spazializzazione tridimensionale impeccabile: si percepisce con esattezza millimetrica la direzione da cui proviene lo scricchiolio di una mensola sopra la nostra testa, il rotolamento di un barattolo alle nostre spalle o il fruscio delle carte che volteggiano nella corrente d’aria generata dalla porta finestra spalancata.

Ergonomia, prevenzione del motion sickness e workout aerobico
Nel progettare un titolo VR basato sul movimento vigoroso delle braccia, la gestione del comfort visivo e dell’ergonomia fisica riveste un ruolo cruciale. PlaySys ha adottato scelte di game design rigorose per eliminare alla radice il rischio di motion sickness (chinetosi): il gioco non impiega il movimento continuo sui joystick (smooth locomotion), bensì posiziona il concorrente all’interno di stazioni di lavoro circoscritte con spostamento tramite teletrasporto istantaneo a raggio e rotazione angolare a scatti (snap turn) o fluida configurabile. In questo modo, gli occhi non percepiscono mai un’accelerazione virtuale discordante rispetto all’orecchio interno, consentendo sessioni di gioco prolungate senza la minima traccia di nausea.
Al contempo, giocare a I’m Having A Bad Day in piedi impostando l’area di gioco su Roomscale si trasforma in un autentico e vigoroso workout aerobico. Per colpire con massima efficacia è necessario flettere le ginocchia per raccogliere i detriti sul pavimento, compiere torsioni del busto per sferrare fendenti a 360 gradi e allungare le braccia per colpire bersagli in quota. Dopo quaranta minuti continuativi di gioco, il cardiofrequenzimetro registra un dispendio energetico comparabile a una sessione di cardio fitness leggero, rendendo il titolo un’alternativa divertente e anti-monotonia ai classici videogiochi per il fitness in realtà virtuale come Beat Saber o Les Mills Bodycombat.

Modalità Sandbox, longevità e considerazioni sul bilanciamento
Accanto alla campagna principale strutturata a scenari televisivi e sfide a tempo con medaglie d’oro, bronzo e argento, il piatto forte per la rigiocabilità a lungo termine è rappresentato dalla modalità Sandbox. All’interno della stanza sandbox, il giocatore è libero di disattivare il cronometro, disabilitare la gravità o raddoppiarla, spawonare un numero illimitato di oggetti e attrezzi attraverso un intuitivo menu olografico e sbizzarrirsi in esperimenti distruttivi senza alcuna pressione da classifica. È la modalità perfetta per chi torna a casa la sera dopo una giornata stressante e desidera semplicemente dieci minuti di decompressione mentale pura prima di cena.
Sul fronte dei margini di miglioramento, va rilevato che la varietà degli scenari — per quanto ricca e curata nei dettagli — tende dopo circa sei o sette ore a mostrare pattern di interazione simili, basati principalmente sulla sequenza afferra-colpisci-scaglia. Inoltre, l’assenza di una modalità multigiocatore cooperativa simultanea (le classifiche sono esclusivamente asincrone online basate sui punteggi record) lascia un filo di appetito per quello che avrebbe potuto essere un memorabile caos a due teste nella stessa stanza. Tuttavia, considerato il posizionamento di prezzo estremamente competitivo di €14,99, la cura riposta nell’ottimizzazione visiva e la solidità del motore fisico, l’opera prima VR di PlaySys si attesta come un traguardo di grandissimo rilievo per lo sviluppo videoludico indipendente italiano.
Tabella comparativa: I’m Having A Bad Day contro i principali pesi massimi VR
| Parametro di Analisi | I’m Having A Bad Day (PlaySys) | Job Simulator (Owlchemy Labs) | GORN (Free Lives) |
|---|---|---|---|
| Focus Ludico Principale | Rage Room, fisica della distruzione a tempo e punteggio | Interazione puzzle con mansioni lavorative comiche | Combattimento gladiatorio slapstick violento |
| Modello Fisico di Frantumazione | Dinamico procedurale (frammentazione reale e macerie persistenti) | Statico con rotture predefinite semplificate | Fisica elastica dei corpi morbidi (ragdoll gommoso) |
| Feedback Aptico nel Visore PS VR2 | Presente e reattivo (vibrazione frontale durante crolli ed esplosioni) | Assente (vibrazione standard controller) | Assente |
| Resistenza Grilletti Adattivi Sense | Calibrata su massa dell’oggetto e rigidità dell’impatto | Leggera resistenza di arresto corsa | Assente / Basilare |
| Eye Tracking / Foveated Rendering | Implementato (evidenziazione dello sguardo e foveazione nitida) | Assente (porting diretto PS4) | Assente |
| Dispendio Fisico / Attività Aerobica | Alto (movimenti completi del tronco e delle braccia in piedi) | Basso (fruibile comodamente da seduti) | Molto Alto (combattimento corpo a corpo energico) |
| Prezzo di Lancio Ufficiale | €14,99 | €19,99 | €19,99 |
Pro e Contro di I’m Having A Bad Day
✓ Perché acquistarlo e giocarlo (Pro)
- Esperienza catartica, divertente e straordinariamente efficace per scaricare lo stress quotidiano.
- Calcolo della fisica degli oggetti, frammentazione progressiva e persistenza delle macerie sbalorditivi.
- Sfruttamento eccellente delle feature esclusive di PS VR2: grilletti adattivi, aptica fine e vibrazione nel visore.
- Colonna sonora originale trascinante e incalzante composta da Luca Deriu in Audio 3D Tempest.
- Ottimo allenamento aerobico da fruire in piedi senza alcuna percezione di motion sickness.
- Modalità Sandbox infinita con modificatori di gravità e libertà totale di sperimentazione.
- Prezzo di listino (€14,99) onesto e altamente accessibile per la qualità della produzione.
✗ Cosa considerare prima dell’acquisto (Contro)
- Richiede uno spazio di gioco sgombro di almeno 2×2 metri per godere appieno dei movimenti a braccia aperte.
- Alla lunga la struttura degli obiettivi nei livelli principali tende a mostrare una certa ripetitività.
- Manca una modalità multigiocatore cooperativa simultanea online (classifiche solo asincrone).
Disponibilità, Prezzo e Canali Ufficiali
I’m Having A Bad Day è disponibile digitalmente sul PlayStation Store ufficiale per PlayStation 5 e PlayStation VR2 al prezzo di lancio di €14,99.
Domande Frequenti (FAQ) su I’m Having A Bad Day
È possibile giocare a I’m Having A Bad Day da seduti o è indispensabile giocare in piedi?
Sebbene il menu impostazioni includa un’opzione di calibrazione per la fruizione da seduti con regolazione rapida dell’altezza virtuale del tronco, raccomandiamo caldamente di giocare in piedi in modalità ‘Roomscale’. Stare in piedi consente di piegarsi, ruotare liberamente il busto e sferrare colpi a tutto braccio in completa sicurezza ergonomica.
Il gioco provoca motion sickness (chinetosi) durante le sessioni prolungate?
No. PlaySys ha eliminato completamente la traslazione continua su joystick, optando per il teletrasporto a stanze e la rotazione a scatti o fluida regolabile. Durante i test redazionali non abbiamo riscontrato alcun episodio di nausea o fastidio visivo, anche durante le sessioni più intense.
Il gioco funziona anche su TV standard senza il visore PlayStation VR2?
No. I’m Having A Bad Day è un’esperienza costruita da zero in maniera esclusiva per la realtà virtuale avanzata e richiede obbligatoriamente un visore PlayStation VR2 collegato a PlayStation 5 con la coppia di controller Sense.
Quanto dura la campagna principale e cosa offre la rigiocabilità?
Completare tutti i round dei quattro teatri televisivi ottenendo tutti i punteggi d’oro richiede circa 6-8 ore. La modalità Sandbox illimitata con modificatori fisici e le classifiche record online assicurano una longevità potenzialmente infinita come antistress quotidiano.
Quali cuffie audio sono consigliate per apprezzare la tridimensionalità sonora?
Gli auricolari in dotazione con PS VR2 sono ottimi, ma l’impiego di cuffie over-ear con supporto Tempest 3D (come Sony Pulse 3D o Pulse Elite) valorizza al massimo il posizionamento spaziale delle schegge e la colonna sonora ricca di bassi firmata da Luca Deriu.
