News del giorno - Categoria tech (2026-07-21)

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Order of the Sinking Star: il puzzle game che trasforma il blocco mentale in avventura

Order of the Sinking Star arriva su PS5 con oltre 900 livelli: il nuovo puzzle di Thekla trasforma errore, spazio e prospettiva in avventura.

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Order of the Sinking Star: il puzzle game che trasforma il blocco mentale in avventura

Order of the Sinking Star arriva su PS5 con oltre 900 livelli: il nuovo puzzle di Thekla trasforma errore, spazio e prospettiva in avventura.

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Ci sediamo davanti a un puzzle convinti che bastino pochi minuti. Spostiamo un blocco, proviamo una strada, torniamo indietro e scopriamo che il problema non era la difficoltà del singolo passaggio, ma il modo in cui avevamo deciso di guardarlo. Order of the Sinking Star nasce esattamente dentro questa frizione: il momento in cui il gioco smette di chiederci velocità e comincia a chiederci di cambiare prospettiva.

Order of the Sinking Star: il puzzle game che trasforma il blocco mentale in avventura — materiale stampa ufficiale di Sony Interactive Entertainment / Thekla
Materiale stampa ufficiale di Sony Interactive Entertainment / Thekla.

Il nuovo progetto di Thekla, lo studio indipendente fondato da Jonathan Blow e già legato a Braid e The Witness, arriverà su PlayStation 5 nel corso del 2026. Dietro la sua estetica colorata si nasconde una struttura enorme, sviluppata per circa dieci anni da un gruppo di una ventina di persone e composta da oltre novecento livelli, più di mille puzzle e finali multipli.

Il piacere di poter sbagliare

La prima idea che rende il gioco accessibile è anche una delle più importanti: possiamo annullare le mosse. Il sistema di rewind non è una scorciatoia, ma una parte del linguaggio. Ci permette di sperimentare senza trasformare ogni errore in una punizione e rende il fallimento uno strumento di ragionamento.

Immaginiamo di trovarci in una stanza a griglia, con un passaggio bloccato e pochi oggetti da muovere. Spingiamo quello sbagliato contro una parete e ci accorgiamo di aver chiuso l’unica via possibile. In molti giochi dovremmo ricominciare. Qui torniamo indietro di qualche secondo, conservando però ciò che abbiamo imparato. Il tempo si riavvolge, la nostra comprensione no.

È una differenza sottile che cambia il rapporto con la difficoltà. Non siamo giudicati per il numero di tentativi, ma per la capacità di trasformarli in conoscenza.

Personaggi diversi, logiche diverse

La Regina apre il viaggio, ma il sistema si allarga presto a un gruppo di personaggi con abilità specifiche. Valens può spingere blocchi e cristalli, Tif può tirarli verso di sé, mentre Isidore scambia magicamente la propria posizione con un oggetto visibile lungo una linea retta.

La soluzione non dipende quindi soltanto dalla forma della stanza. Dipende da chi stiamo controllando e da come riusciamo a combinare capacità che, prese singolarmente, sembrano limitate. Un ostacolo impossibile per un personaggio diventa il punto di partenza per un altro.

Il gioco introduce anche un mercante capace di spostarsi attraverso il proprio riflesso, un esploratore che usa gemme e raggi colorati, un druido che trasforma i blocchi, un bardo che influenza i mostri e una sacerdotessa immune ai loro attacchi. Non sono classi da combattimento. Sono modi diversi di pensare lo spazio.

I mostri senza il combattimento

In Order of the Sinking Star compaiono creature pericolose, ma non esiste un sistema di combattimento tradizionale. Goblin e bestie diventano elementi del puzzle. Possono eliminare un personaggio se si trovano nella posizione corretta, attaccare lungo una linea visiva o essere manipolati fino a colpirsi tra loro.

Questo cambia il significato del pericolo. Il mostro non serve a testare i nostri riflessi, ma a complicare la geometria della stanza. Dobbiamo osservarne il comportamento, anticipare una reazione e usarla come parte della soluzione.

La violenza viene così trasformata in relazione spaziale. Non vinciamo perché siamo più forti, ma perché abbiamo capito come funziona il sistema.

Quando i mondi cominciano a comunicare

Il gioco è diviso in aree con identità differenti. Miniere, isole, palazzi e territori attraversati da acqua presentano regole proprie. All’inizio possiamo affrontarli con una certa libertà, evitando di restare bloccati troppo a lungo sullo stesso enigma.

La svolta arriva quando personaggi provenienti da mondi diversi cominciano a interagire. Le abilità che avevamo imparato separatamente diventano parti di un unico problema. Dobbiamo passare da un personaggio all’altro e ripensare capacità familiari in contesti nuovi.

È una struttura simile a una matrioska. Ogni sistema contiene un altro sistema, e ciò che sembrava completo si rivela soltanto una preparazione. La complessità cresce senza cancellare le regole iniziali: le ricombina.

Un gioco enorme costruito da una squadra piccola

Oltre novecento livelli e centinaia di ore potenziali sono numeri che associamo facilmente a produzioni gigantesche. Qui arrivano invece da un team relativamente contenuto e da un ciclo di sviluppo durato circa un decennio.

Questo rapporto tra scala e dimensione dello studio racconta una parte interessante dell’industria indipendente. La grandezza non coincide sempre con la quantità di grafica, dialoghi o territori aperti. Un gioco può diventare vasto anche attraverso la profondità combinatoria delle sue regole.

Un nuovo personaggio, una proprietà diversa di un blocco o un’interazione tra due mondi possono produrre decine di situazioni senza richiedere una nuova città digitale. Il contenuto nasce dal sistema, non soltanto dalla superficie.

Perché abbiamo ancora bisogno di giochi che ci fermano

Molti videogiochi contemporanei cercano di ridurre al minimo il tempo morto. Ci indicano la strada, riempiono la mappa e premiano continuamente il movimento. Order of the Sinking Star sembra chiedere il contrario: restare dentro un problema abbastanza a lungo da sentirlo cambiare forma.

Noi possiamo chiudere il gioco, tornare il giorno dopo e scoprire che la soluzione è diventata evidente. Non perché il livello sia cambiato, ma perché il cervello ha continuato a lavorare lontano dallo schermo.

È questo il fascino dei puzzle migliori. Non occupano soltanto il tempo in cui li giochiamo. Rimangono con noi, trasformando una stanza virtuale in una domanda personale: quale possibilità non abbiamo ancora considerato?

Materiale stampa disponibile pubblicamente tramite il comunicato stampa di Sony Interactive Entertainment / Thekla.

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