Possessor(s) – La simbiosi che ci trascina in una città sull’orlo della dissoluzione

#Gifted Questo prodotto ci è stato inviato da Devolver Digital per una recensione imparziale.

Quando ci avviciniamo a un nuovo metroidvania, sappiamo bene che la sfida non è soltanto valutare se il gameplay funziona o se l’estetica colpisce. La vera domanda, soprattutto per noi shifters che viviamo i giochi come percorsi emotivi oltre che meccanici, è capire se quel mondo merita di essere abitato. Possessor(s), sviluppato da Heart Machine e pubblicato da Devolver Digital, arriva con la promessa di un’esperienza che unisce action frenetico, narrativa complessa e un’estetica che fonde 3D moderni e personaggi disegnati a mano. Disponibile su PC e PlayStation 5, è uscito l’11 novembre 2025, caricato da aspettative non da poco. L’idea di un search action ambientato in una mega-city collassata dopo un meltdown interdimensionale aveva già acceso la curiosità dei fan, soprattutto perché Heart Machine torna qui a una dimensione più vicina al suo immaginario d’origine, pur sperimentando nuove forme di movimento e combattimento.

Possessor(s) si presenta subito come un’opera che punta a una forte identità: non un semplice ritorno al metroidvania classico, ma un tentativo di ridefinire la formula attraverso la fisicità del combattimento e la tensione emotiva che emerge dal rapporto tra i protagonisti. E da qui si capisce quanto il gioco voglia essere ricordato.


Una città in quarantena, un patto disperato e una fuga impossibile

La trama di Possessor(s) gira tutta attorno a una coppia forzata: Luca, una liceale che si ritrova intrappolata nelle rovine di una metropoli devastata, e Rhem, un demone in fuga da un altro piano di esistenza. La città, ormai in quarantena totale, è un labirinto di torri crollate, quartieri abbandonati e infrastrutture aziendali ridotte a carcasse. Quando avviene il meltdown, creature di altri mondi si riversano nelle strade, possedendo chiunque incontrino e lasciando dietro di sé solo vuoti, metamorfosi o coabitazioni instabili.

Luca sopravvive a malapena al disastro. Ferita, spaventata e senza possibilità di scappare, accetta l’unica opzione che le viene offerta: un patto con Rhem, che le garantisce nuove gambe e una seconda possibilità. Da quel momento in poi, la relazione tra i due diventa la vera colonna vertebrale del gioco. La scrittura insiste sulla tensione continua tra dominio e simbiosi, su quanto sia difficile capire chi dei due conduca davvero il corpo e chi influenzi di più il pensiero. Rhem sembra sapere molto di più di ciò che dice e Luca, pur dipendendo da lui, non accetta mai realmente la dimensione di marionetta. È proprio questo conflitto, così umano e così mostruoso allo stesso tempo, a rendere la narrativa di Possessor(s) sorprendentemente adulta.

La storia alterna momenti introspettivi a sezioni di worldbuilding più ampie, in cui la città prende forma come un organismo ferito. Ogni distretto racconta cosa era e cosa è diventato: gli acquari abbandonati ancora pieni di vasche crepate, i grattacieli schiacciati l’uno sull’altro come se la realtà avesse perso coesione, le stazioni ferroviarie che sembrano sospese fuori dal tempo. La scrittura dei dialoghi è energica, a tratti ironica, a tratti malinconica. Luca ha una voce interiore credibile, a volte impulsiva, altre volte troppo lucida per la sua età, ma sempre coerente con chi è diventata dopo la catastrofe. Rhem invece è ambiguo, elegante nelle parole e spietato nei fatti, ma mai ridotto al cliché del demone manipolatore: spesso è lui a mostrare fragilità, come se fosse ostaggio della città tanto quanto Luca.

La storia procede attraverso incontri con altri sopravvissuti e altre coppie ostile–ospite, ciascuna deformata dal tipo di relazione instaurata. Alcuni mantengono un equilibrio quasi pacifico; altri sono finali tragici in movimento. Il racconto non si limita a fare da sfondo al gameplay: lo attraversa, lo indirizza, lo plasma. Le boss fight più interessanti non sono soltanto scontri di pattern, ma veri momenti narrativi dove il design riflette il tema del possesso, della simbiosi o della perdita del controllo. Mantenere un ritmo narrativo coerente non è sempre facile in un metroidvania, ma Possessor(s) ci riesce sorprendentemente bene, alternando macro-svelamenti a micro-narrazioni ambientali.


Gameplay muscolare e verticale: un metroidvania con anima da platform fighter

Il cuore di Possessor(s) è il suo gameplay. Heart Machine ha preso la struttura del metroidvania e l’ha attraversata con un’anima completamente diversa: quella dei platform fighter. Luca non si limita a colpire; danza, afferra, lancia, mantiene i nemici in aria con juggling precisi. Questo sistema di combattimento crea un ritmo frenetico, in cui il posizionamento è tanto importante quanto la potenza della build. L’idea di base è semplice: un metroidvania deve permettere movimento libero, ma Possessor(s) porta questa libertà a un livello superiore.

Il set di abilità si costruisce nel tempo: si parte con attacchi basici e qualche schivata, per poi sbloccare movimenti avanzati come scatti aerei, salti concatenati, rampino demoniaco, glide manipolato da Rhem e attacchi speciali con cooldown, tutti legati alla convivenza dei due protagonisti. Ogni potenziamento è anche un pezzo di identità narrativa, perché rappresenta il modo in cui Luca e Rhem imparano a condividere il corpo.

Il combattimento richiede precisione e aggressività. I nemici non sono sacchi da boxe: alcuni reagiscono alle nostre combo cercando di spezzarle, altri hanno armature a tempo che ci costringono a variare approccio, altri ancora possono afferrarci a mezz’aria. I boss sono dove il sistema brilla davvero. Non si limitano a essere grossi e cattivi; hanno fasi studiate come performance tra attacco e difesa, con arene spesso verticali e pattern che costringono a usare tutto il nostro arsenale di movimento.

L’esplorazione segue la tradizione del search action: mappe labirintiche, porte che richiedono poteri specifici, percorsi opzionali che nascondono armi uniche o frammenti di lore. La sensazione è che la città sia un’unica enorme creatura morta che continui a offrire angoli da scoprire. L’interfaccia è pulita, minimalista, priva di distrazioni inutili: lascia spazio alla leggibilità del mondo.

Se c’è un difetto, è la curva di apprendimento. L’approccio da platform fighter non è immediato, soprattutto per chi arriva dai metroidvania più tradizionali. C’è un momento, nelle prime ore, in cui si ha la sensazione di “sgusciare” più che combattere, ma quando le dinamiche si incastrano, Possessor(s) diventa uno dei giochi 2D più fluidi e soddisfacenti degli ultimi anni.


Grafica, direzione artistica e performance

Heart Machine ha sempre avuto un occhio particolare per lo stile, e Possessor(s) non fa eccezione. Il mondo è rappresentato con ambienti 3D ricchi di dettagli, illuminazioni cangianti, palette che oscillano tra neon e colori spenti post-catastrofe. Addosso a questa tridimensionalità si muovono personaggi disegnati a mano, in animazione fluida e immediatamente riconoscibile. Il contrasto tra la durezza metallica della città e la morbidezza delle animazioni 2D funziona incredibilmente bene, creando una compresenza di passato e futuro che riflette perfettamente il tema del possesso.

Ogni distretto ha una sua identità visiva: grattacieli crollati che diventano canyon artificiali, acquari troppo silenziosi per essere davvero deserti, tunnel della metropolitana pieni di tracce della vita precedente. Il level design valorizza la verticalità e la stratificazione, rendendo l’esplorazione sempre interessante.

Sul piano tecnico, il gioco si comporta bene. I caricamenti sono rapidi, il frame rate stabile anche nelle sezioni più affollate, e gli effetti particellari aggiungono un senso di impatto senza mai compromettere la leggibilità. Non mancano micro-imperfezioni grafiche nelle transizioni tra sezioni, ma nulla che rovini l’esperienza.


Colonna sonora e sound design: quando l’audio diventa un altro personaggio

La musica in Possessor(s) alterna momenti elettronici a composizioni più atmosferiche. Le tracce da combattimento spingono molto sulla tensione, con battiti sincopati e synth distorti, mentre le zone più tranquille utilizzano suoni ovattati che sembrano provenire da impianti di diffusione ormai fuori servizio. A volte è come se la città stessa suonasse, come se ogni ambiente avesse una sua frequenza.

Gli effetti sonori dei combattimenti sono puliti e leggibili: il colpo che va a segno, l’impatto del juggling, le schivate che tagliano l’aria. Il doppiaggio, pur non essendo onnipresente, funziona bene per sottolineare i momenti critici della relazione tra Luca e Rhem. Le scene narrative sono recitate con un’intensità che rende credibile il loro rapporto conflittuale.


Longevità, rigiocabilità e contenuti extra

Possessor(s) offre una durata solida: esplorare a fondo la città richiede tempo, e molti percorsi opzionali rivelano parti importanti del mondo e dei personaggi. La struttura aperta e la presenza di vie alternative danno una spinta naturale alla rigiocabilità. Alcuni finali richiedono scelte specifiche o esplorazione più estesa, mentre le build possono cambiare molto a seconda delle armi e degli upgrade raccolti.

Il gioco non vive di contenuti aggiuntivi scorrelati, ma di una densità interna molto elevata. Non punta a essere infinito: punta a essere coerente e pieno.


Esperienza generale

Possessor(s) riesce dove molti progetti simili inciampano: unisce una narrativa forte, un mondo credibile e un gameplay che trova una sua identità precisa. Rispetto ad altri metroidvania più classici, offre un sistema di combattimento più complesso e appagante, anche se richiede più impegno iniziale. Rispetto ai titoli action più lineari, offre una libertà di movimento che difficilmente si dimentica.

Chi cerca storie d’alienazione, percorsi emotivi, città distopiche e combattimenti tecnici troverà qui un’esperienza intensa. Chi preferisce metroidvania più rilassati e meno orientati al combat aereo potrebbe trovarlo più impegnativo.


Conclusione: un gioco che vale il patto

Possessor(s) è un metroidvania vibrante, coraggioso, costruito con una chiara visione artistica e meccanica. Vale l’acquisto per chi ama esplorare città decadute piene di segreti, combattimenti tecnici e storie che parlano di connessioni difficili e trasformazioni irreversibili.

Se dovessimo dargli un voto, non per chiuderlo in una gabbia numerica ma per dare un riferimento, diremmo che Possessor(s) ha la forza di un 9: non perfetto, ma profondamente significativo. È uno di quei giochi che rimangono addosso, come una voce che non smette di parlarti anche dopo che hai spento la console.



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