Sands of Aura, la recensione di un action RPG che trasforma la fine del mondo in un mare di sabbia da attraversare

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Ci sono action RPG che costruiscono il proprio fascino sul buio stretto di corridoi, castelli e cripte, e poi ci sono quelli che preferiscono darti un orizzonte. Sands of Aura appartiene con decisione alla seconda categoria, anche se dentro quel suo orizzonte sterminato resta comunque incastrata una sensibilità da soulslike, fatta di combattimenti metodici, creature corrotte, mondo al collasso e avanzamento che pretende attenzione. La differenza è che qui il collasso non ha la forma della rovina umida o della città gotica. Ha la forma di Talamhel, un regno spezzato da un cataclisma divino e sepolto sotto un oceano di sabbia, dove le isole non galleggiano sull’acqua ma su dune eterne, e la sopravvivenza passa tanto dalla lama quanto dal viaggio.

Sviluppato da Chashu Entertainment e pubblicato da indie.io, il gioco è arrivato nella sua versione completa su PC il 27 ottobre 2023, dopo un lungo percorso in accesso anticipato, per poi approdare su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch il 26 febbraio 2026. Questo dettaglio conta parecchio, perché Sands of Aura non è uno di quei progetti nati e finiti in pochi mesi. È un gioco che si è lasciato modellare a lungo, che ha assorbito aggiustamenti, bilanciamenti e revisioni anche sostanziali, e che sulle console arriva in una forma più rifinita, accompagnata da modifiche al targeting, all’interfaccia dell’esplorazione e al bilanciamento generale.

Le aspettative, per quanto non esplosive in senso mainstream, sono cresciute nel tempo in una fascia di pubblico molto precisa. Quella che ama i soulslike non troppo ortodossi, gli action RPG con un forte carattere visivo, e soprattutto i mondi che sanno costruire geografia narrativa invece di limitarsi a usare l’ambientazione come fondale. Sands of Aura ha sempre avuto questo tipo di richiamo: non tanto il gioco da vetrina, quanto il progetto strano, obliquo, un po’ ruvido ma abbastanza personale da farti venire voglia di capirlo meglio. Ed è esattamente così che conviene avvicinarlo.

Un mondo distrutto da un dio, un ordine cavalleresco e una sabbia che ha inghiottito tutto

Sands of Aura artwork

La premessa narrativa è di quelle che sanno subito trovare un peso mitologico. Un dio tormentato ha spezzato il corso del tempo e il suo gesto ha trasformato il mondo in una distesa infinita di sabbia. Il regno di Talamhel, un tempo prospero, è diventato una terra morente, infestata da esseri corrotti, soldati immortali e reliquie di una civiltà ridotta a schegge. In questo scenario noi entriamo in gioco come nuovo membro dei Remnant Knights, l’ordine incaricato di difendere ciò che resta dell’umanità e di affrontare una minaccia che rischia di cancellare perfino l’idea stessa di salvezza.

Il racconto di Sands of Aura non punta tanto sul colpo di scena continuo quanto sulla densità del mondo. Le sue forze maggiori stanno nella capacità di suggerire un passato, di distribuire rovine e avamposti in modo da farli sembrare residui di un sistema una volta vivo, e di usare le isole sparse nel mare di sabbia come frammenti di memoria geografica oltre che ludica. Questo fa sì che il worldbuilding abbia un ruolo molto più forte della scrittura in senso stretto. I personaggi incontrati nel viaggio, gli ordini religiosi, i superstiti, i mercanti, i folli e le creature che abitano Talamhel contribuiscono tutti a dare consistenza al quadro, ma raramente diventano il vero cuore emotivo dell’esperienza.

È una scelta che può dividere. Chi ama i giochi in cui la narrazione emerge soprattutto dal paesaggio e dalle implicazioni del mondo troverà parecchio da assorbire. Chi invece cerca un cast memorabile, dialoghi taglienti e archi drammatici costruiti con grande precisione potrebbe restare più freddo. Sands of Aura convince soprattutto come favola terminale da esplorare, meno come dramma di personaggi in senso classico. Però la coerenza dell’insieme è tale che alla fine questo limite pesa meno del previsto.

Il suo colpo d’autore non è solo il combattimento: è l’idea di navigare la rovina

La prima cosa che colpisce davvero, giocando Sands of Aura, è che non si limita a prendere la grammatica soulslike e ad appoggiarla sopra un’ambientazione originale. Prova invece a riscriverne una parte attraverso il movimento nello spazio. L’elemento che distingue il gioco non è soltanto il combattimento o il crafting, ma il fatto che il mondo venga attraversato a bordo di un mezzo capace di solcare il mare di sabbia come se fosse acqua. Questo cambia la percezione dell’avventura in modo molto più profondo di quanto sembri.

Non si passa semplicemente da un livello all’altro. Si naviga. Si scelgono rotte, si raggiungono isole, si ritorna in zone già viste con una diversa consapevolezza, si crea una geografia personale del regno. È qui che Sands of Aura smette davvero di assomigliare a un soulslike qualsiasi e diventa un action RPG con una propria identità. La sabbia non è un fondale spettacolare. È una sostanza narrativa e sistemica che trasforma il viaggio in una parte fondamentale del piacere.

Questo aspetto incide anche sul ritmo. Dove tanti giochi del genere vivono di compressione e di pressione costante, Sands of Aura alterna scontri, esplorazione terrestre e attraversamenti quasi contemplativi, senza che questo significhi perdere mordente. Anzi, proprio questa alternanza gli permette di respirare in modo diverso. A tratti sembra un action cupo e feroce, a tratti una traversata malinconica tra reliquie di un mondo ormai consumato. È una dinamica che funziona molto bene sul piano atmosferico e che contribuisce in modo decisivo alla sua riconoscibilità.

Combattimento e build: qui si capisce se il gioco ti prende davvero o no

Il combattimento è naturalmente il secondo grande asse dell’esperienza, ed è anche il punto su cui i giudizi tendono a divergere di più. Sands of Aura si presenta come un action RPG con sette stili di combattimento, decine di set di armature, numerosi potenziamenti magici e soprattutto un sistema di forgiatura modulare che permette di assemblare armi combinando componenti differenti. È una promessa forte, e in buona parte viene mantenuta. Il gioco offre davvero un margine interessante di personalizzazione, e la sensazione di poter modellare il proprio equipaggiamento in base al gusto personale è uno dei suoi punti di forza più evidenti.

C’è qualcosa di molto nerd, nel senso migliore del termine, nel modo in cui Sands of Aura ti lascia trafficare con pezzi, impugnature, stili e sinergie per costruire un’arma che non sia solo potente ma tua. Questa è una delle aree in cui il gioco riesce a distinguersi più nettamente da tanti concorrenti che usano il loot o la varietà di build in maniera molto più standardizzata. Qui l’artigianalità del sistema si sente, e per chi ama sperimentare ha un richiamo fortissimo.

Sul piano del feeling puro, però, la situazione è più sfumata. Ci sono letture critiche che trovano il combattimento soddisfacente, pesante al punto giusto e abbastanza ricco da sostenere l’intera avventura. Altre lo giudicano meno stabile, con oscillazioni nel bilanciamento, qualche irregolarità nella risposta dei controlli o una gestione non sempre perfetta di lock-on, telecamera e spazi di scontro. La verità, probabilmente, sta in mezzo. Sands of Aura funziona meglio quando lo si affronta come un action RPG metodico ma non rigidissimo, disposto a farti sperimentare e ad accettare un certo grado di spigolosità. Chi cerca il cesello meccanico dei riferimenti massimi del genere potrebbe trovarlo meno impeccabile; chi invece è disposto a premiare l’identità e la libertà di costruzione gli perdonerà molto di più.

Isole, dungeon e progressione: il gioco sa espandersi senza disperdersi del tutto

Una delle sorprese più piacevoli di Sands of Aura è che la sua struttura, pur essendo più aperta del previsto, non collassa quasi mai nel puro disordine. Le isole disseminate nel mare di sabbia funzionano come nodi di esplorazione, combattimento, quest e scoperta, mentre i dungeon più tradizionali tengono saldo il legame con il piacere dell’action RPG classico. Il risultato è una progressione che riesce a sembrare ampia senza diventare davvero dispersiva.

Questo non significa che il ritmo sia impeccabile in ogni momento. Ci sono sezioni che allungano un po’ troppo, andirivieni che possono appesantire la cadenza e alcuni momenti in cui il gioco chiede più pazienza che vero slancio. Ma nel complesso Sands of Aura evita bene il rischio opposto, quello di essere solo un collage di sistemi interessanti ma male collegati. La rete di isole, rotte e approdi tiene insieme il mondo con una logica che si sente concreta, e il fatto di poter tornare, approfondire e riscoprire certi luoghi aiuta moltissimo la tenuta dell’esperienza.

Anche la longevità lavora a favore di questa impressione. Non siamo davanti a un’avventura minimale. C’è abbastanza contenuto da dare il senso di un viaggio vero, di un action RPG che vuole farsi abitare e non soltanto consumare. Le missioni secondarie, gli incontri opzionali, il crafting e la voglia di perfezionare build ed equipaggiamento spingono naturalmente a restare nel mondo più del necessario. La rigiocabilità, poi, dipende molto da quanto ci si innamora del sistema di progressione e della sperimentazione con le armi. Chi entra davvero in quel vortice ha motivi concreti per tornare.

Direzione artistica: un deserto apocalittico che non sembra mai generico

Se c’è una cosa che Sands of Aura non fa mai, è sembrare intercambiabile. Il suo mondo, pur usando molti archetipi dark fantasy, li riorganizza dentro un’immagine molto precisa: un’apocalisse minerale, secca, abbagliata, dove il senso della fine passa attraverso dune, templi erosi, relitti e architetture che sembrano sospese tra favola crudele e rovina sacrale. Questa non è la classica terra maledetta del fantasy europeo. È qualcosa di più allucinato, quasi una necropoli dispersa dal vento.

Anche il character design contribuisce a questa identità con figure spesso slanciate, quasi deformate, che a tratti richiamano una sensibilità illustrativa vicina al gotico fiabesco più che al realismo duro. Non tutto è perfetto sul piano tecnico, e sarebbe scorretto fingere il contrario. Alcune recensioni hanno segnalato in passato problemi di ottimizzazione e una certa ruvidità generale, soprattutto su PC nelle fasi precedenti alla release console. Però l’impatto complessivo resta forte proprio perché il gioco sa bene cosa vuole mostrare. Non punta sulla pura potenza visiva, ma su una coerenza di tono che gli permette di restare riconoscibile.

Su PS5, inoltre, la versione console arriva insieme a una serie di interventi pensati per rendere più leggibile l’esperienza, in particolare sul fronte del targeting assist e dell’interfaccia di esplorazione delle isole. Questo è importante perché Sands of Aura non è un gioco che può permettersi di perdere il giocatore per motivi banali. Il suo fascino passa anche dalla chiarezza con cui ti lascia leggere spazi, incontri e rotte.

Musica, suono e atmosfera: qui il viaggio guadagna davvero spessore

Il comparto audio di Sands of Aura svolge un lavoro fondamentale perché tiene insieme due anime che rischierebbero di separarsi: quella contemplativa del viaggio e quella più cupa del combattimento. La colonna sonora accompagna bene questo doppio registro, sostenendo tanto la traversata malinconica nel mare di sabbia quanto la tensione degli scontri e dei dungeon. Non sempre emerge come raccolta di temi memorabili in senso assoluto, ma sa costruire atmosfera con una costanza che finisce per contare più della singola traccia iconica.

Anche il sound design lavora bene nel dare corpo al mondo. Il rumore della sabbia, il peso delle armi, l’eco degli spazi in rovina, le magie e il tono dei nemici contribuiscono a rendere Talamhel più tangibile di quanto non sarebbe sulla sola forza visiva. È una qualità spesso sottovalutata negli action RPG di fascia indipendente, dove il comparto sonoro tende a limitarsi a fare servizio. Qui invece aiuta davvero a consolidare il carattere dell’avventura.

Dove colpisce di più e dove invece resta un po’ irrisolto

I motivi per cui Sands of Aura resta in testa sono abbastanza chiari. Il primo è il mondo: raro trovare un action RPG che sappia usare così bene la propria geografia come parte del racconto. Il secondo è il viaggio sul mare di sabbia, che non è una gimmick ma una vera struttura portante dell’esperienza. Il terzo è il sistema di crafting delle armi, sufficientemente profondo da nutrire il gusto della sperimentazione. Il quarto è la sua atmosfera, che riesce a tenere insieme malinconia, rovina e senso dell’avventura. Il quinto, forse il più importante, è che il gioco possiede una personalità netta in un territorio dove moltissimi titoli preferiscono somigliare apertamente ai propri modelli

I limiti ci sono, e non vanno nascosti. Il combattimento non sempre raggiunge una precisione assoluta. Il bilanciamento può dare impressioni altalenanti. Alcuni passaggi di ritmo si allungano più del dovuto. E il lato narrativo, pur interessante sul piano del worldbuilding, non ha sempre la forza drammatica necessaria per lasciare un segno profondo attraverso i personaggi. Sono tutte asperità reali, ma nessuna di queste riesce davvero a cancellare l’impressione di trovarsi davanti a un gioco con qualcosa di autentico da offrire.

Il verdetto

Sands of Aura è uno di quei giochi che non andrebbero venduti come il “nuovo soulslike” di turno, perché il modo migliore di apprezzarlo è smettere di giudicarlo soltanto in rapporto al canone che richiama. Sì, c’è il combattimento metodico, c’è il mondo decadente, ci sono i mostri corrotti e la progressione da action RPG severo. Ma c’è anche un’idea di viaggio, di geografia e di costruzione del mondo che gli appartiene davvero. E questa differenza pesa.

Non è un titolo impeccabile. La rifinitura non è sempre chirurgica, il combat system divide, e una parte del suo fascino dipende anche dalla disponibilità del giocatore ad accettarne la natura un po’ ruvida. Però proprio questa ruvidità si accompagna a una visione chiara, e oggi non è affatto scontato. Per chi ama gli action RPG con forte identità, i mondi da esplorare più che da spuntare, e i giochi che trovano una strada propria pur partendo da influenze visibili, Sands of Aura è una proposta molto interessante.

La valutazione più onesta è quella di un buon action RPG con slanci da ottimo cult game, più memorabile del suo grado di perfezione. Non è il genere di avventura che mette tutti d’accordo, ma è esattamente il tipo di titolo che un appassionato del settore finisce per ricordare e consigliare a chi cerca qualcosa di meno standardizzato del solito.


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