Shinobi: Art of Vengeance su PS5, la recensione del ritorno di Joe Musashi con il SEGA Villains Stage DLC

Shinobi: Art of Vengeance su PS5, la recensione del ritorno di Joe Musashi con il SEGA Villains Stage DLC.

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Shinobi: Art of Vengeance su PS5, la recensione del ritorno di Joe Musashi con il SEGA Villains Stage DLC

Shinobi: Art of Vengeance su PS5, la recensione del ritorno di Joe Musashi con il SEGA Villains Stage DLC.

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Ci sono serate in cui non vogliamo un open world da cinquanta ore né un action che ci sommerga di sistemi ridondanti. Vogliamo un gioco che accenda subito il cervello e le mani, che ci faccia entrare in flow nel giro di pochi minuti, con una katana, una manciata di tecniche ninja e quella sensazione sempre più rara di controllo assoluto sul personaggio. Shinobi: Art of Vengeance, arrivato su PS5 il 29 agosto 2025 e poi ampliato il 3 aprile 2026 con il SEGA Villains Stage DLC, nasce esattamente da lì: dal desiderio di riportare in vita una serie storica SEGA con una forma moderna, leggibile e feroce, senza trasformarla in qualcos’altro. È un 2D action platformer sviluppato da Lizardcube e pubblicato da SEGA, disponibile anche su PS4, Switch, Xbox e PC, ma su PS5 oggi si presenta come un pacchetto particolarmente interessante perché al gioco base si affiancano sia il DLC crossover sia l’update gratuito Hardcore Mode, che ne ritocca in meglio la tenuta sul lungo periodo.

Il contesto del suo arrivo conta parecchio. Shinobi non era soltanto un nome da nostalgia, era una delle serie che più rischiavano di rientrare nel discorso revival con la faccia tirata del museo. Invece SEGA ha affidato il ritorno a uno studio che sul recupero del patrimonio arcade ha già dimostrato di sapere il fatto suo: Lizardcube, il team dietro Streets of Rage 4. Il risultato, almeno nel consenso critico generale, è stato molto solido: recensioni alte, giudizi spesso entusiasti su combattimento, direzione artistica e colonna sonora, con qualche riserva più netta su level design ed esplorazione. È proprio questa doppia anima, esaltante da una parte e meno impeccabile dall’altra, che rende Art of Vengeance un gioco davvero interessante da discutere, soprattutto adesso che il DLC ne espande il lato più spettacolare e “SEGA-core”.

Trama e narrativa

La storia, detta senza girarci attorno, non prova a reinventare il genere e non ne ha bisogno. Una fazione paramilitare, la ENE Corp, guidata da Lord Ruse, mette sotto assedio territori in tutto il mondo e colpisce il clan Oboro, l’ultima vera forza in grado di opporsi. Joe Musashi, capo del clan, si ritrova così dentro un racconto di vendetta che usa archetipi classici e li maneggia con disciplina: il villaggio attaccato, il nemico spietato, il viaggio di rappresaglia, i compagni che danno peso emotivo al percorso. Attorno a Joe ruotano Tomoe, giovane allieva piena di slancio, Naoko, moglie che bilancia il protagonista con una presenza più calma, e Yamato, compagno canino che non è solo un vezzo di character design ma entra anche nel linguaggio del gioco.

La scrittura non è prolissa, anzi. Seguendo una logica molto arcade nella sua radice, Art of Vengeance non si perde in chilometri di dialoghi. Diverse recensioni hanno sottolineato come il racconto funzioni più da spinta atmosferica e da cornice che da protagonista assoluto, e in effetti Joe Musashi resta il classico eroe taciturno, tutto presenza, postura e gesto. Ma sarebbe ingeneroso liquidare la narrativa come mero pretesto, perché c’è un’intelligenza precisa nel modo in cui il gioco collega il tema della vendetta alla sua grammatica d’azione: Joe non discute il conflitto, lo incide nello spazio, lo traduce in velocità, precisione e punizione. La trama tiene l’interesse non perché moltiplichi colpi di scena, ma perché sa stare al suo posto e lascia che sia il ritmo del gioco a parlare.

Il DLC SEGA Villains Stage, su questo fronte, cambia tono senza rompere il quadro. Non aggiunge un nuovo grande arco narrativo nel senso tradizionale, ma apre una deviazione interdimensionale in cui Joe affronta tre antagonisti provenienti da altre serie SEGA: Goro Majima, Dr. Eggman e Death Adder. È fanservice, certo, ma fanservice costruito con cognizione. Non cerca una giustificazione troppo seria, preferisce usare l’assurdo crossover come carburante per nuovi scenari, nuove tecniche e nuovi boss fight. In un medium che spesso confonde il crossover con il semplice cameo, qui l’operazione funziona perché viene assorbita nel tono larger than life di Shinobi e nel suo gusto per l’eccesso controllato.

Gameplay

Qui il gioco si gioca davvero tutto. Art of Vengeance vive di una qualità di controllo che oggi possiamo definire senza paura old school nel senso migliore del termine: input rapidi, risposta secca, animazioni leggibili ma non legnose, movimento che restituisce subito l’idea di un personaggio micidiale ma mai ingestibile. Joe combatte con katana, proiettili ninja, Ninpo, Ninjutsu, amuleti e combo che si espandono nel corso dell’avventura. La struttura di base è quella di un action platformer 2D con più di una dozzina di livelli, ma Lizardcube inserisce anche un pizzico di ritorno sui propri passi, mappe con segreti e abilità che sbloccano nuove possibilità, senza spostarsi del tutto nel territorio metroidvania. È una contaminazione leggera, abbastanza presente da dare respiro, non abbastanza radicale da cambiare identità al gioco.

La meccanica che più lo distingue, e che spiega molte delle ottime reazioni della critica, è l’Execution system. In pratica i nemici non vanno solo svuotati di energia: hanno una sorta di gauge che, una volta riempita, consente un’esecuzione immediata. La bellezza del sistema sta nel fatto che spinge a ragionare in modo quasi controintuitivo. Non sempre conviene uccidere subito; spesso conviene preparare più avversari, tenerli vivi quel tanto che basta, e poi concatenare esecuzioni in serie per recuperare salute, munizioni e denaro. È un loop brillante perché aggiunge intenzione tattica senza rallentare il flusso. Non è un combat system che si limita a premiare la velocità, premia la gestione del branco, la freddezza nel caos, il senso della priorità. Quando funziona, ci restituisce quella sensazione splendida da character action in miniatura: stiamo improvvisando, sì, ma dentro una struttura che ci sta insegnando a diventare migliori.

Anche la varietà del moveset regge bene. Le recensioni concordano nel sottolineare come il gioco allarghi progressivamente il ventaglio di opzioni senza soffocare il giocatore sotto strati inutili di complessità. Si parte con una base solida, poi arrivano nuove possibilità di movimento e di combattimento, e ogni espansione sembra dialogare con ciò che già conosciamo. In questo senso il gioco ha un equilibrio notevole tra accessibilità e profondità: chi vuole finire la campagna può godersi un action rifinito e leggibile, chi invece ama ottimizzare combo, esplorazione e gestione delle risorse trova abbastanza struttura per scavare. Persino sul fronte delle opzioni di supporto, PlayStation segnala la presenza di difficoltà personalizzabili, assist separati e una pratica modalità di allenamento, segno che SEGA e Lizardcube hanno provato ad allargare il raggio senza diluire il carattere dell’opera.

Dove il discorso si complica è nel level design. Qui emerge il punto critico più ricorrente del consenso critico: il cuore del gioco, cioè movimento e combattimento, è spesso eccellente, ma non tutti i livelli riescono a stare alla stessa altezza. Alcune recensioni parlano di mappe poco memorabili, di salti alla cieca, di trabocchetti con hitbox non sempre convincenti e di una componente esplorativa che a tratti sembra promettere più di quanto mantenga. È una critica che ha senso, perché Art of Vengeance a volte sembra combattuto tra il desiderio di essere un action lineare da corsa perfetta e quello di aprirsi a una struttura più labirintica. Quando resta focalizzato sulle arene, sulle cavalcate orizzontali e sui picchi ritmici di combattimento, vola. Quando insiste su passaggi più farraginosi o su platforming punitivo non sempre rifinito, perde un po’ del suo slancio.

Il DLC, da questo punto di vista, è molto interessante perché accentua sia i pregi sia i limiti. Da una parte porta cinque stage crossover, tre boss principali, tre Ninpo aggiuntivi, tre outfit, sei tracce musicali e due modalità Boss Rush dedicate, che per un gioco così incentrato sulla maestria del sistema di combattimento sono contenuti molto sensati. Dall’altra, anche i primi giudizi sul DLC convergono su una formula precisa: gli scontri con i boss funzionano bene e ricompensano la padronanza del toolkit di Musashi, ma alcuni segmenti tra un picco e l’altro si appoggiano un po’ troppo su gauntlet ripetitivi e su una componente platform meno sfruttata di quanto potrebbe. In altre parole, il SEGA Villains Stage non è un’aggiunta trasformativa, però è un’espansione centrata per chi vuole più sfida e più spettacolo dal combat loop.

Grafica e design

Visivamente, qui Lizardcube piazza un colpo pesante. Art of Vengeance ha un’estetica hand-drawn che non prova a imitare il pixel art classico e non rincorre neppure il 3D mascherato: sceglie invece una linea illustrata, nervosa, materica, che dà al gioco una firma immediatamente riconoscibile. Joe Musashi sembra disegnato per scivolare nello spazio con naturalezza, i fondali hanno una qualità quasi pittorica, e il contrasto tra iconografia tradizionale ninja e minacce più contemporanee o techno-militari costruisce una personalità visiva molto marcata. Non è solo bello da vedere; è un gioco che sa esattamente come vuole apparire, e questa coerenza pesa tantissimo.

Anche quando le mappe non sono sempre geniali come costruzione, spesso restano memorabili per silhouette, colori e leggibilità dell’azione. Le animazioni aiutano molto: il taglio della katana, gli scatti, le tecniche speciali e le trasformazioni temporanee di Yamato hanno una fluidità che racconta da sola la qualità della produzione. Su PS5 il pacchetto beneficia inoltre di caricamenti rapidi e di una presentazione complessivamente molto pulita, anche se alcune recensioni hanno segnalato bug minori o inciampi non devastanti. Non siamo davanti a un disastro tecnico, ma nemmeno a un santino intoccabile: più correttamente, siamo davanti a un gioco che sul piano audiovisivo impressiona quasi sempre e che, a livello di rifinitura, inciampa ogni tanto senza compromettere davvero il quadro generale.

Colonna sonora e audio

La colonna sonora ha un pedigree che basta da solo ad attirare l’attenzione di chi mastica SEGA da anni: Tee Lopes come compositore principale e Yuzo Koshiro coinvolto nella soundtrack. È una scelta che si sente. Da una parte c’è l’energia moderna, l’impatto ritmico, la tendenza a spingere il pezzo verso il dinamismo dell’azione contemporanea; dall’altra c’è una memoria musicale che non viene brandita come reliquia, ma rifusa in qualcosa di attuale. Il risultato, a giudicare sia dal materiale ufficiale sia dal riscontro della critica, è una delle componenti più convincenti del gioco. Le musiche accompagnano bene il flow del combattimento, danno identità ai livelli e, soprattutto, evitano di diventare semplice tappezzeria.

Anche sul fronte degli effetti sonori il gioco fa un buon lavoro, perché restituisce fisicità agli impatti. Colpi di lama, magie, esecuzioni e segnali ambientali hanno il peso giusto per sostenere il combat feedback, che in un action di questo tipo è metà della riuscita. Il DLC aggiunge sei nuovi brani e, stando alle prime recensioni, mantiene il livello qualitativo del pacchetto base. Non è un extra buttato lì solo per riempire una scheda contenuti: l’audio continua a essere parte della messa in scena, soprattutto nei boss fight crossover, dove il gioco può permettersi una teatralità più sfacciata.

Rigiocabilità e contenuti aggiuntivi

Sul piano della longevità, Art of Vengeance si muove con intelligenza. Non punta sulla quantità tossica, punta su una durata compatta ma sostanziosa. Diverse recensioni collocano la campagna attorno alle dieci ore, con completamento totale che può salire verso le quindici o venti, e dopo i titoli di coda entrano in scena modalità come Arcade e Boss Rush. È una struttura che ha senso, perché il gioco non vive soltanto di “vedere cosa succede dopo”, ma anche di “rifare meglio ciò che abbiamo già imparato”. La rigiocabilità nasce dal desiderio di ottimizzare il percorso, migliorare l’esecuzione, spremere segreti e punteggi, non da una checklist infinita.

Nel 2026, però, il vero punto è che il pacchetto PS5 è più completo di quanto fosse al lancio. Il DLC aggiunge contenuti ben allineati al cuore del gioco, mentre l’update gratuito introduce l’Hardcore Mode con nemici riposizionati, boss più aggressivi e varie regolazioni dedicate al combattimento. Questo non trasforma Art of Vengeance in un action brutale alla vecchia maniera, ma risponde a una delle osservazioni più frequenti emerse al debutto, cioè che il livello di sfida standard risultasse talvolta più permissivo del previsto. In sostanza, chi entra oggi trova un gioco già ottimo di suo, ma anche meglio attrezzato per i palati che vogliono spremere il sistema fino in fondo.

Esperienza generale e verdetto

Messa tutta insieme, la fotografia è molto chiara. Shinobi: Art of Vengeance è uno dei ritorni più convincenti firmati SEGA degli ultimi anni perché capisce una cosa fondamentale: non basta rispolverare un nome, bisogna ritrovare una sensazione. E qui quella sensazione c’è. C’è nella corsa di Joe, nella precisione del suo arsenale, nel modo in cui il sistema di esecuzioni rende ogni arena una piccola partita a scacchi giocata a velocità folle, nella direzione artistica che riesce a essere contemporanea senza amputare il DNA arcade della serie. Allo stesso tempo, non è un gioco perfetto. Alcuni livelli non hanno l’invenzione che meriterebbe un combat system così raffinato, l’esplorazione resta a tratti irrisolta e il DLC, pur riuscito, non è il tipo di espansione che cambia da sola il giudizio sul progetto.

Il confronto più naturale è con i revival moderni che non cercano di vergognarsi della propria origine arcade, ma neppure di viverci imprigionati. In questo senso Art of Vengeance riesce dove altri falliscono: non è una reliquia, non è una nostalgia col filtro Instagram, è un action 2D moderno con un’identità molto precisa. Piacerà moltissimo a chi ama i giochi di controllo, ritmo e padronanza tecnica, a chi cerca un single player concentrato e rifinito, a chi trova piacere nel rifare uno stage per il puro gusto di dominarlo meglio. Potrebbe invece lasciare più freddi coloro che pretendono un level design impeccabile in ogni singolo passaggio o un racconto più denso e dialogato. Il SEGA Villains Stage DLC, infine, è una bella ciliegina per i fedelissimi e per chi vuole altri boss di alto profilo, ma il gioco base resta comunque il corpo principale dell’esperienza.

Il nostro verdetto, guardando al pacchetto PS5 nel 2026, è positivo senza bisogno di acrobazie: Shinobi: Art of Vengeance merita attenzione vera, e con il DLC più l’update gratuito è una proposta ancora più facile da consigliare rispetto al day one. Non è il miglior action platformer 2D mai concepito, ma è uno di quelli che ricordiamo volentieri perché sa essere elegante, cattivo e tremendamente giocabile. Se amiamo l’action giapponese, i revival fatti con gusto e i combat system che sembrano semplici finché non iniziamo a piegarli davvero alla nostra volontà, qui c’è parecchia roba buona. Come valutazione complessiva, il pacchetto base più DLC si assesta senza fatica su un 8,5 su 10: il gioco base è forte, il DLC è un’aggiunta valida ma non essenziale, e il risultato finale è un ritorno di Joe Musashi che non chiede indulgenza nostalgica, perché si regge benissimo sulle proprie gambe.

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