
The Bearer & The Last Flame, la recensione di un soulslike che brucia più per ambizione che per precisione
The Bearer & The Last Flame, la recensione di un soulslike che brucia più per ambizione che per precisione.
The Bearer & The Last Flame, la recensione di un soulslike che brucia più per ambizione che per precisione
The Bearer & The Last Flame, la recensione di un soulslike che brucia più per ambizione che per precisione.

C’è un tipo di gioco che, già dal primo trailer, si porta addosso una promessa enorme e un rischio ancora più grande. È il gioco che guarda apertamente a Demon’s Souls, Dark Souls e a tutta quella genealogia di action RPG austeri, punitivi, lenti, solenni, e decide di entrarci senza rete, senza ironia, senza il filtro del “soulslike ma con una twist”. The Bearer & The Last Flame appartiene esattamente a questa categoria. Non cerca scappatoie, non prova a travestirsi da action più morbido, non allenta la presa con un’estetica pop o con una struttura da metroidvania. Vuole essere un dark fantasy di spade, rovine, anime perdute, castelli corrosi, creature abissali e combattimenti metodici. Vuole stare lì, su quel terreno, con tutta la sua ambizione bene in vista.
Sviluppato da Dark Reaper Studio e pubblicato da Meridiem Games, il gioco è arrivato il 6 marzo 2026 su PC via Steam e PlayStation 5, con un’identità che è stata raccontata fin da subito come quella di una produzione costruita praticamente da un solo sviluppatore. E si sente. Si sente nel bene, perché c’è una visione coerente, una devozione quasi ostinata verso il genere e una voglia genuina di plasmare un universo dark fantasy personale. Ma si sente anche nel male, perché The Bearer & The Last Flame entra in un territorio dove il margine d’errore è minimo: quando costruisci un gioco che vive di timing, peso, collisioni, lettura dell’animazione e affidabilità sistemica, ogni sbavatura non resta un dettaglio, diventa il centro del problema.
Il contesto del suo lancio è stato quindi curioso. Da una parte c’era la simpatia istintiva per un progetto indie spagnolo così scopertamente innamorato della tradizione soulslike; dall’altra, le prime impressioni e le recensioni uscite a ridosso della release hanno iniziato rapidamente a convergere su una linea critica piuttosto severa. L’idea generale era chiara: il gioco ha ambizione, ha immaginario, ha anche una certa quantità di contenuti sulla carta, ma fatica tantissimo nel trasformare questa materia in un’esperienza davvero solida. È una premessa dura, però necessaria, perché The Bearer & The Last Flame è proprio uno di quei titoli che si capiscono solo affrontandoli per quello che sono, senza sconti ma anche senza crudeltà gratuita.
Un pellegrinaggio nel buio, con l’ultima fiamma tra le mani

La premessa narrativa è quasi liturgica nella sua essenzialità. Il mondo è collassato sotto il peso della morte. Le terre degli uomini sono ormai estinte o prossime all’estinzione, i demoni, i non morti e le creature dell’abisso infestano ciò che resta dei regni, e noi siamo il portatore dell’ultima fiamma, l’ultimo essere vivente a cui viene affidata la missione di riportare luce nelle terre della notte. Già solo da questa impostazione si capisce il tipo di immaginario che il gioco vuole abitare: un dark fantasy sacrale, fortemente derivativo, quasi archetipico, in cui il protagonista è meno un individuo complesso che una funzione simbolica.
Il mondo di gioco, spesso descritto con riferimenti a Hyperborea, Inserland, le alture di Selender e i cinque regni, prova a costruire un universo che richiama i grandi classici del genere sia nella terminologia sia nell’architettura del racconto. Non si punta sul colpo di scena, ma sull’idea di un cammino attraverso rovine, castelli, zone paludose, viscere vulcaniche e luoghi consumati dalla dannazione. Il problema è che questa impostazione, da sola, oggi non basta più. In un genere dove la narrazione ambientale è diventata quasi lingua madre, servono densità, precisione, mistero controllato, capacità di suggerire un prima e un dopo. The Bearer & The Last Flame ha la cornice giusta, ma non sempre riesce a riempirla con sufficiente personalità.
Questo non significa che il worldbuilding sia del tutto inefficace. Alcuni scorci funzionano, certe ambientazioni hanno una loro malinconia credibile, e il tono generale resta coerente dall’inizio alla fine. Il problema è che la scrittura, i personaggi e la distribuzione delle informazioni raramente aggiungono quel livello di fascino che rende un soulslike memorabile anche quando smetti di giocarlo. Le figure che incontri lungo il percorso assolvono la loro funzione di supporto, di deviazione o di consegna narrativa, ma difficilmente lasciano un’impronta forte. La sensazione è quella di un gioco che sa bene quale atmosfera desidera evocare, ma non ha ancora tutti gli strumenti per scolpirla con la precisione di cui avrebbe bisogno.
Il combattimento è il vero punto di rottura, perché qui non basta sembrare soulslike

Se c’è un reparto in cui The Bearer & The Last Flame si gioca quasi tutto, è il combattimento. In un action adventure con chiara ispirazione soulslike, il combat system non è una sezione tra le altre. È la grammatica stessa del gioco. È ciò che decide se ogni corridoio, ogni nemico, ogni boss, ogni schivata e ogni rischio abbiano davvero senso. E qui purtroppo emergono i problemi più pesanti dell’intera produzione.
Sulla carta, il gioco mette sul tavolo parecchi ingredienti interessanti. Parla di armi differenti, di approcci variabili, di crescita del personaggio, di equipaggiamenti, di incontri tattici e di una progressione che invita a leggere gli avversari con attenzione. Il modello di riferimento è evidente: avanzare con cautela, osservare i pattern, dosare stamina e posizionamento, trovare il proprio ritmo tra attacco e difesa. Il problema è che questa struttura richiede una fiducia totale nel sistema, e questa fiducia non sempre arriva.
Le impressioni più diffuse, e in larga misura anche le più plausibili osservando il comportamento complessivo del gioco, insistono su un punto centrale: l’affidabilità del combattimento è troppo incerta. I colpi non sempre restituiscono il feedback che dovrebbero, le collisioni e le hitbox sono state percepite da più parti come imprecise, il peso delle armi non appare costante, e il feeling generale tende a oscillare tra il legnoso e il flottante. È la combinazione peggiore possibile per un titolo del genere, perché toglie al giocatore quel rapporto quasi fisico con l’azione che nei migliori soulslike è tutto.
Quando muori in un buon action metodico, accetti la sconfitta perché sai che il gioco ti ha parlato chiaramente. Hai letto male il pattern, hai anticipato troppo, hai gestito male la distanza. Qui invece, almeno in diversi passaggi, la sensazione è più confusa. Non sempre si capisce se l’errore sia stato davvero tuo, del timing del sistema, dell’animazione, del rilevamento del colpo o di un problema più generale di rifinitura. E in un gioco che dovrebbe vivere di apprendimento severo ma trasparente, questa ambiguità pesa come piombo.
Esplorazione, struttura e level design: tanta volontà, meno controllo

The Bearer & The Last Flame non è solo combattimento. C’è un impianto da action RPG lineare con livelli chiusi, scorciatoie, zone interconnesse in modo parziale, NPC, missioni secondarie e una certa enfasi sull’esplorazione di regioni differenti. Il gioco promette cinque location principali, ciascuna con nemici e armi dedicate, e dal punto di vista puramente quantitativo cerca di comunicare una certa ricchezza. Non siamo davanti a un progetto minimalista di due ore, questo è chiaro. C’è la volontà di costruire un viaggio corposo, con tappe, deviazioni e un minimo di respiro.
Il problema, anche qui, è che la volontà non coincide sempre con il controllo del mezzo. Il level design è uno degli aspetti che hanno diviso meno, nel senso peggiore del termine: molti l’hanno trovato confuso, irregolare, incapace di sostenere davvero il peso dell’esplorazione punitiva. In un soulslike, leggere lo spazio è importante quasi quanto leggere il nemico. Devi capire dove sei vulnerabile, quando un corridoio è una trappola, come una scorciatoia cambia la geografia mentale di un’area, perché un boss sta proprio lì e non altrove. The Bearer & The Last Flame abbozza spesso questi principi, ma raramente li rende eleganti.
Ci sono ambienti che colpiscono per suggestione e per palette, e qualche scorcio riesce a far emergere la passione del progetto per il fantasy decadente. Però la progressione non sempre scorre con la necessaria chiarezza, e a tratti il gioco sembra affidarsi più all’attrito grezzo che a una vera costruzione della sfida. È la differenza tra un luogo ostile e un luogo mal calibrato: il primo ti spaventa e ti attira, il secondo ti rallenta e basta.
Anche la gestione del ritmo ne risente. L’avventura prova a darsi un respiro solenne, ma finisce spesso per inciampare nelle sue stesse asperità. In alcuni momenti si ha la percezione di un gioco che vorrebbe premiare l’ostinazione e l’osservazione, in altri invece prevale l’impressione di un’esperienza che non ha ancora capito bene quanto essere punitiva, quanto essere leggibile e quanto essere realmente precisa. Questo continuo oscillare impedisce al viaggio di trovare una cadenza davvero ipnotica.
Direzione artistica e atmosfera: il fuoco c’è, anche se non basta a salvare tutto
Sarebbe scorretto, però, liquidare il gioco come un semplice disastro senz’anima. Una delle ragioni per cui The Bearer & The Last Flame ha attirato attenzione è che una sua identità visiva esiste davvero. Non è un’opera rivoluzionaria sul piano artistico, ma possiede quella sincera adesione al dark fantasy classico che, almeno a tratti, le permette di generare immagini efficaci. Castelli spenti, cieli opachi, armature, rovine e creature del buio costruiscono un’estetica riconoscibile e coerente con le intenzioni.
La cosa interessante è che questa direzione artistica sembra funzionare meglio quando il gioco smette di inseguire i grandi modelli e si limita a essere se stesso. Non nei momenti in cui prova a evocare il peso mitologico dei mostri sacri del genere, ma in quelli in cui lascia emergere la sua natura più artigianale, quasi ruvida. Alcune visuali conservano una bella forza illustrativa, e non è un caso che il publisher abbia insistito molto anche sulla presentazione artistica del progetto e sul lavoro illustrativo che lo accompagna.
Il comparto audio sostiene discretamente questa atmosfera. Gli effetti sonori cercano di dare gravità agli scontri, il tono generale è cupo come ci si aspetta, e la musica accompagna senza trasformarsi mai in un elemento davvero iconico. Non siamo davanti a una colonna sonora memorabile nel senso pieno del termine, ma il suono contribuisce a tenere insieme il mondo. Dove invece il discorso torna a complicarsi è nella resa complessiva dell’azione: se il combattimento non convince a livello tattile, anche il lavoro audiovisivo perde una parte del proprio potere, perché non riesce a far sembrare davvero pesante ciò che già sistemicamente appare incerto.
Prestazioni tecniche e supporto post-lancio: il gioco è già stato corretto, ma il problema è più profondo
Uno degli elementi più discussi al lancio è stato lo stato tecnico del gioco, soprattutto in relazione alla versione PlayStation 5. Le impressioni iniziali sono state dure e hanno spesso parlato di una produzione instabile, ruvida e bisognosa di interventi rapidi. Il fatto che il supporto post-lancio si sia mosso quasi subito non sorprende: a pochi giorni dall’uscita sono infatti arrivate patch che hanno corretto problemi legati alla perdita di oggetti nell’inventario, ad anomalie in alcuni boss, a dettagli visivi e ad altri fix minori.
Questo è un segnale positivo sul piano dell’assistenza, perché indica che il progetto non è stato semplicemente lanciato e abbandonato. Il punto, però, è che le patch possono riparare bug specifici, non sempre possono cambiare la percezione delle fondamenta. E nel caso di The Bearer & The Last Flame il nodo critico, almeno allo stato attuale, non sembra essere soltanto la presenza di errori isolati, ma la sensazione che il cuore del gioco manchi della precisione necessaria per sostenere il confronto con il genere a cui vuole appartenere.
È una distinzione importante. Un boss che esce dall’arena si corregge. Una scala che funziona male si corregge. Un oggetto perso nell’inventario si corregge. Ma la qualità del feedback in combattimento, la chiarezza del contatto, la fiducia che il giocatore ripone nel sistema, quelle sono cose molto più profonde. Non impossibili da migliorare, certo, ma assai più complesse da rimettere in piedi con qualche intervento rapido.
Rigiocabilità, build e contenuti: c’è materia, ma la voglia di tornare dipende dalla tua tolleranza
Come molti giochi che guardano al modello soulslike, anche The Bearer & The Last Flame prova a costruire la propria longevità attorno a più fattori: varietà di equipaggiamento, progressione del personaggio, nemici differenti, aree multiple e missioni collaterali. Da fuori, e persino nelle descrizioni ufficiali, il pacchetto sembra avere un certo peso. Non è uno di quei casi in cui il contenuto manca del tutto. Il punto è che la rigiocabilità di un action RPG di questo tipo non dipende solo da quante armi possiede o da quanti corridoi attraversi, ma da quanto desideri davvero continuare a interagire con il suo sistema.
Ed è qui che il gioco si inceppa di nuovo. Se il combattimento non ti restituisce sicurezza, se l’esplorazione ti appare più faticosa che intrigante, se la rifinitura complessiva non trasmette controllo, la semplice presenza di altra roba da vedere o di altra attrezzatura da provare non basta a creare desiderio. Per qualcuno, soprattutto per chi ha una grande tolleranza verso i progetti indie spigolosi e una forte simpatia per i tentativi imperfetti ma sinceri, questo potrà comunque tradursi in un piccolo culto personale. Per molti altri, invece, il gioco rischia di essere una di quelle esperienze che si abbandonano prima ancora di avere voglia di discutere davvero le sue build o i suoi contenuti secondari.
Il verdetto
The Bearer & The Last Flame è uno di quei giochi che mettono in crisi il recensore nel modo più classico: da una parte c’è la tentazione di essere severissimi, perché il genere scelto non perdona e il titolo inciampa proprio nei suoi punti più vitali; dall’altra c’è la consapevolezza di trovarsi davanti a un progetto nato da un’ambizione autentica, da una devozione evidente verso il dark fantasy e da una voglia quasi romantica di costruire un soulslike fuori dalle grandi produzioni. Il problema è che la buona fede non basta a sistemare ciò che sul piano ludico non regge.
Il gioco ha atmosfera, ha una certa presenza visiva, ha contenuti, ha anche il fascino istintivo del progetto solitario che prova a farsi largo in un territorio ostilissimo. Ma quando arriva il momento di combattere, schivare, leggere le collisioni, fidarsi del colpo e percepire il peso reale dello scontro, The Bearer & The Last Flame perde troppo terreno. E in un titolo che vuole vivere proprio lì, nel cuore di quell’attrito, questo diventa un limite enorme.
Per chi potrebbe comunque avere senso? Per i curiosi del sottobosco soulslike, per chi colleziona esperimenti dark fantasy e per chi riesce a perdonare parecchio in nome della passione progettuale. Chi invece cerca rigore meccanico, affidabilità tecnica e level design davvero solido farebbe bene a restare cauto, soprattutto finché il supporto post-lancio non avrà mostrato con chiarezza quanto margine di recupero esista davvero.
La valutazione più onesta, allo stato attuale, è quella di un gioco profondamente irrisolto, con un’immagine iniziale forte ma un’esecuzione troppo fragile per sostenere il peso delle sue ispirazioni. Non è un titolo privo di intenzione, e neppure privo di fascino sporco. Ma è uno di quei casi in cui la fiamma dell’ambizione illumina più chiaramente i difetti che non la strada davanti a sé.

