
Copertina generata per le notizie di videogiochi del 2026-09-27. Immagine generata con intelligenza artificiale. Rappresentazione illustrativa, non fotografia documentaria.
«Non capisco più l’economia»: Tim Schafer e la frattura tra ricavi e lavoro nell’industria del videogioco
Tim Schafer, fondatore di Double Fine, interroga il paradosso economico dell’industria videoludica: ricavi in crescita e posti di lavoro che svaniscono.
«Non capisco più l’economia»: Tim Schafer e la frattura tra ricavi e lavoro nell’industria del videogioco
Tim Schafer, fondatore di Double Fine, interroga il paradosso economico dell'industria videoludica: ricavi in crescita e posti di lavoro che svaniscono.
Tim Schafer, fondatore di Double Fine, ha espresso pubblicamente la propria difficoltà nel comprendere la logica economica che governa oggi lo sviluppo dei videogiochi. Il suo intervento, pubblicato il 24 settembre 2026, si colloca in un momento in cui l’industria attraversa una serie di licenziamenti e chiusure di studi che sembrano contraddire i segnali di vitalità del mercato: i ricavi delle aziende restano elevati, il pubblico continua a giocare, eppure i posti di lavoro continuano a diminuire. La domanda che Schafer pone non è tecnica né contabile: è una domanda di senso, rivolta a un settore che ha smesso di coincidere con la propria base di giocatori.
Il punto di partenza del suo ragionamento è semplice e, proprio per questo, difficile da ignorare. Se le persone giocano, se le aziende incassano, allora il valore creato dal lavoro creativo esiste e viene riconosciuto dal mercato. Eppure quel valore non si traduce in occupazione stabile, in condizioni che permettano a chi progetta mondi, narrazioni e meccaniche di vivere del proprio mestiere. Schafer non offre una spiegazione alternativa: segnala un’assenza di coerenza interna nel modello, una frattura tra la misura del successo commerciale e la misura della sopravvivenza delle squadre che producono quel successo.
Il paradosso strutturale dell’industria creativa videoludica
La difficoltà espressa dal fondatore di Double Fine non è un lamento isolato, ma tocca un nodo che attraversa tutte le industrie creative in cui il prodotto finale è intangibile e il processo produttivo è intensivo in competenze specializzate. Nel videogioco, il lavoro di progettazione, scrittura, direzione artistica, programmazione e sound design converge in un oggetto che, una volta rilasciato, genera flussi di ricavo distribuiti su piattaforme e canali che spesso sfuggono al controllo diretto dello studio. Il paradosso che Schafer descrive è dunque strutturalmente diverso da quello di un’industria manifatturiera: il valore viene creato da un gruppo ristretto di persone, ma la sua cattura economica avviene in un perimetro più ampio, dove i margini si distribuiscono tra piattaforme, distributori, motori di marketing e intermediari digitali.
Questa asimmetria tra chi produce e chi incassa non è nuova, ma nella fase attuale assume una portata che rende il commento di Schafer particolarmente pertinente. Non si tratta di un ciclo congiunturale, di un trimestre debole o di una decisione manageriale isolata. Si tratta di una domanda sul modello: se l’industria cresce in termini di fatturato e il pubblico non si ritira, perché la base occupazionale si assottiglia? La risposta, che Schafer non offre e che forse non esiste in forma univoca, riguarda la concentrazione del capitale, la pressione sugli utili azionari e la trasformazione del videogioco da prodotto culturale a asset finanziario, dove l’efficienza del costo del lavoro diventa più rilevante della qualità del prodotto.
Il videogioco come linguaggio e la sua infrastruttura umana
Chi sviluppa un videogioco non produce un bene di consumo nel senso stretto: costruisce un linguaggio. Ogni meccanica, ogni sistema narrativo, ogni scelta di direzione artistica è un enunciato che parla a chi gioca. La perdita di studi e di squadre di sviluppo non è soltanto una questione di posti di lavoro: è una contrazione del vocabolario disponibile per il medium. Quando uno studio chiude, non si perde solo un organigramma; si perde un modo specifico di pensare lo spazio, il tempo, l’interazione, la tensione narrativa. La diversità delle voci nell’industria è la condizione stessa della sua evoluzione linguistica.
Il commento di Schafer si inserisce in questo quadro più ampio: la sostenibilità economica dell’industria non è una questione interna al settore, ma una condizione di possibilità per il videogioco come forma espressiva. Se le squadre si riducono, se i cicli di sviluppo si comprimono, se il rischio creativo diventa insostenibile per chi non ha capitali di rischio, il medium si appiattisce su formule già validate. La domanda «perché il settore continua a perdere posti di lavoro nonostante i ricavi» è, in ultima istanza, una domanda sulla capacità dell’industria di continuare a produrre opere e non solo prodotti.
Una domanda che resta aperta
Tim Schafer non ha offerto una soluzione, un piano industriale o una proposta normativa. Ha fatto qualcosa di più raro e, in un momento di consolidamento del discorso pubblico sull’industria, più utile: ha nominato la contraddizione. Ha detto, in sostanza, che i numeri non tornano e che chi è dentro il processo produttivo lo percepisce prima di chi guarda i bilanci da fuori. Questa dichiarazione, proveniente dal fondatore di uno studio che ha contribuito a definire l’autorialità nel videogioco, non è un’opinione di settore: è un segnale che la frattura tra creazione e remunerazione del lavoro creativo ha superato la soglia della tollerabilità anche per chi, per vent’anni, ha costruito il mestiere da dentro.
Il dibattito sulla sostenibilità economica dell’industria videoludica non si esaurirà con un singolo intervento. Ma la sua formulazione, in questo caso, ha il merito di spostare il baricentro della discussione: non si tratta più di chiedere se il settore stia bene o male, ma di interrogarsi su quale modello economico sia compatibile con la produzione di opere. La risposta, al momento, non c’è. E il fatto che un fondatore di studio come Schafer la riconosca esplicitamente è, in sé, un dato che merita attenzione.
